Guia Tipo - Walk-through Título jogo - Dementium: The Ward Plataforma - Nintendo DS Data de apresentação - 01-12-08 Versão - 1.4 Por - obishawn
Nesta atualização:
01-12-08 - v1.4
- Adicionado algumas dicas de:
O Grant, Sean, Shannon, The Ace, D W
- Chrissy, Michael, nikruss adicionado à lista de agradecimentos
Se você sente que tem uma estratégia melhor para qualquer um dos lutas contra chefes, por todos os meios, enviar-lhes o meu caminho, vou adicionar -los para o guia e dar-lhe todo o crédito por isso.
Certifique-se de me dar um nome para que eu possa dar-lhe o seu devido de crédito.
No momento da apresentação, há agora um Guia chefe acima em GameFAQs.com e eu recomendo que você dê uma olhada para ele. Claro, eu cobri os patrões neste guia e algumas pessoas já ofereceram seus conselhos que é postado em cada seção patrões respectiva, mas nunca se sabe que terão a ponta que vai fazer o seu jogo mais fácil.
Você não pode ter lido a introdução e você pode de fato ser pulando essa parte e se você for, bem, isso é muito ruim. A falha foi descoberta que permite que você tenha a função de zoom de um rifle sniper com qualquer um dos armas.
Equipar o rifle sniper, uma vez que está sem munição. Começar disparar a arma. Enquanto você está atirando, toque no arma que você deseja usar um escopo com. E isso é tudo que existe para ela!
Um grande obrigado ao irmão Chas para a apresentação que a guia. Se Chas fez descobrir que eu não quero roubar seu crédito. Eu tinha visto a mensagem postada no GameFAQs placas de uma vez antes, mas não copiar a informação ou lembrar como fazê-lo. Eu não sei quem o descobriu, mas Chas me fez tomar consciência disso.
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Índice
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Facilmente e rapidamente encontrar qualquer coisa neste guia, simplesmente realizar uma busca e digite o assunto como você vê-lo listados no índice, mesmo que seja apenas o Algarismos romanos.
I - Introdução II - Controles III - Compreender as duas telas IV - Armas V - Pick-Ups VI - Enemies VII - Passo a passo
Capítulo 01 - O Admittance
Capítulo 02 - The Rooftop
Capítulo 03 - The Ward infantil
Capítulo 04 - O Cleaver
- Boss 1
Capítulo 05 - The Courtyard
Capítulo 06 - The Electric Buzz-vi
- Boss 2
Capítulo 07 - A Sala de Segurança principal
Capítulo 08 - O Flashback
- Boss 3
Capítulo 09 - A Hole in the Wall
Capítulo 10 - A Fotografia Rasgada
Capítulo 11 - A Torre da Guarda
Capítulo 12 - O Retorno Cleaver
- Boss 4
Capítulo 13 - A Porta sem Handle
Capítulo 14 - Retorno da cadeira de rodas
- Boss 5
Capítulo 15 - O Primeiro Encontro
Capítulo 16 - O encontro final
- Boss 6 VIII - FAQ Histórico de Atualização IX - Créditos, Obrigado, e Hosts X - Informações de contato
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Introdução
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Você acorda sozinho, no escuro, só para encontrar-se em um hospital, abandonado misteriosa que parece ser congelado em tempo.
Confrontado com o mortal, grotesca experimentos cirúrgicos que vagueiam pelos corredores, uma série de quebra-cabeças desafiadores e um elenco de personagens peculiares, você deve enfrentar seus mais profundos medos, desvendar os mistérios do hospital, e escapar com sua vida.
Coisas que você deve saber -
- Se tudo que você precisa deste guia é uma solução de quebra-cabeça,
é só usar o recurso de busca (ctrl-F), como eu entrar em
detalhes sobre como resolver o quebra-cabeças no
passo a passo.
- Este guia não é spoiler livre, mas é como spoiler
livre quanto possível no que diz respeito ao enredo. O são
spoilers principalmente para os momentos assustadores. Se você não
quer aqueles momentos em ruínas, então eu não recomendo
olhando para a parte walk-through deste guia.
Se precisar de ajuda com quebra-cabeças, em seguida, executar uma busca
para esse quebra-cabeça particular.
- Você não pode transportar munição extra com você, só o que vai
caber em uma arma.
- Você não pode transportar saúde extra com você quer, mas você
pode geralmente encontrar apenas o suficiente em torno de mentir, mas o
coisa é você tem que olhar.
- Inimigos normalmente reaparecer se você voltar em um
visitadas anteriormente quarto. Pelo que tenho visto de saúde,
e munição não.
- A maioria dos armários abertos manter a saúde ou munição. Certifique-se de verificar
-los quando você encontrá-los.
- Depois que eu guiá-lo a um mapa, vou então voltar a usar
direções:
Norte - Up
Sul - Down
Leste - Direito
West - Esquerda
Se passamos por um capítulo e eu não guiá-lo para um
mapa que é porque lá também não foi uma ou eu só
não poderia encontrá-lo e acreditar em mim, eu procurei bastante
completamente.
- Algumas pessoas têm intensificado e ofereceu alguns adicionais
informações em uma tentativa fazer este guia mais útil.
Sua contribuição é o livro-ended por uma linha de "******."
- E só por diversão, há quatro referências filme
deste guia. Veja se você consegue adivinhar qual filme cada
referência vem. (Ctrl-F:. Referência do filme Veja
no final do guia para as respostas.)
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II - Controles
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Este guia é baseado na configuração de controle padrão, que Type1 é um direito e atende a pessoas handed.
TIPO 1 (destro) - "O certo é certo, certo?"
D-pad Up - Caminhada para a frente, dê um duplo clique e segure para executar D-pad para baixo - Back up D-pad esquerdo e direito - Strafe
L Botão Ombro - arma Use
R Botão Ombro - Alternar entre a lanterna e os
arma anterior
Start - menu Opções
Touch Screen - Look & sua vez, o objetivo, examinar, tomar e usar
objetos, mudar de armas, acessar o bloco de notas,
mapa, itens e opções
TIPO 2 (Left handed) - "Os canhotos também têm direitos!"
X - Caminhada para a frente, dê um duplo clique e segure para executar B - Back up Y - Strafe esquerdo A - Strafe direita
L Botão Ombro - Alternar entre a lanterna e os
arma anterior
R Botão Ombro - arma Use
Start - menu Opções
Touch Screen - Look & sua vez, o objetivo, examinar, tomar e usar
objetos, mudar de armas, acessar o bloco de notas,
mapa, itens e opções
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III - Compreender as duas telas
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Top Screen -
Vista - Usado para mira de sua arma atualmente equipada Munição - Exibe a munição restante para a arma
atualmente equipada
Tela de fundo -
Bloco de Notas - Uma vez acquirred, usá-lo para manter notas
Janela de ação - Como você encontrar objetos das ações que
pode demorar aparecer aqui. Toque aqui para executar
a ação.
Mapa - Toque para ver o mapa. Um mapa só pode ser
vista, uma vez que é encontrado.
- Seta branca é sua posição actual.
- Portas amarelas são as portas que você digitou.
- Red portas estão bloqueadas.
Coração Monitor - Exibe sua condição de saúde.
- Verde = boa saúde
- Amarelo = ligeiramente feridos
- Red = gravemente ferido
Itens - Loja, acessar e usar os seus itens.
Saúde - Exibe sua saúde atual. Você tem
dez pontos verde, indicando sua restantes
de saúde.
Opções - Vá para o menu de opções.
- Tipo de Controle - Escolha entre um direito
ou controle de canhotos
configuração.
- Eixo Y Inverter - Defina sua preferência eixo.
- Brilho - Escolha entre três níveis
de brilho.
- Heartbeat - Durante o jogo, você pode ouvir
seu coração batendo, aqui você
controlar o volume.
- Música - Escolha entre 3 níveis de volume
do som.
- Sair - Permite que você salve o jogo e
quit.
Ícones arma - Toque um slot para equipar uma arma na sua
inventário
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IV - ARMAS __________________________________________________________
Lanterna - Capítulo 1: A Admittance
Embora não seja uma arma verdadeira, ela é colocada entre as armas em tela de toque. Seu principal uso é obviamente luz seu caminho, mas também pode ser usado para deter as baratas!
Cassetete - Capítulo 1: A Admittance
Alguns guarda estava bom o suficiente para morrer e deixar isso para trás. É sua arma branca básica e usado como um retorno opção quando a munição é muito baixo.
Pistol - Capítulo 2: A Rooftop
Uma pistola nove milímetros padrão com um clipe de 24 round. Não muito poderoso, mas é melhor que o cassetete em que você pode se defender de uma distância.
Shotgun - Capítulo 4: O Cleaver
Uma arma que um soco. Muito melhor do que a pistola, a espingarda pode armazenar 16 escudos.
Serra elétrica - Capítulo 6 - The Electric Buzz-vi
É uma arma de perto e isso faz muito barulho mas que também irá fazer o trabalho de qualquer coisa que seja na sua caminho. Basta segurar o botão de ataque para baixo para uso contínuo. Você pode agora oficialmente aposentar o cassetete.
Metralhadora - Capítulo 07 - A Sala de Segurança principal
Um automático que um soco, literalmente. Relógio que não chutar muito para trás quando você usá-lo.
0,357 revólver - Capítulo 09 - A Hole in the Wall
Lento, mas poderoso.
Sniper Rifle - Capítulo 11 - A Torre da Guarda
Equipar o rifle sniper para usá-lo. UP e para baixo no D-pad permite que você zoom in e out, incêndios L. Ele pode armazenar até 16 rodadas de munição. A arma vem equipada com um nightvision escopo.
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V - PICK-UPS __________________________________________________________
Saúde -
Uma garrafa de pílulas que vai reconstituir duas saúde verde pontos por garrafa.
Munição 9mm -
Balas para a arma. Uma caixa fornece 8 rodadas.
Munição de espingarda -
Os reservatórios para a espingarda.
Munição metralhadora -
Rodadas para a metralhadora. Um clipe fornece dez rodadas.
Munição Magnum -
Rodadas para o revólver .357. Uma caixa contém 6 rodadas.
Ammo Sniper -
Rodadas para o rifle sniper. Uma caixa contém quatro rodadas.
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Inimigos __________________________________________________________
A seguir está a lista de inimigos no jogo. Vou tentar características detalhes e estratégias para matar -los.
Se há nomes oficiais para esses caras, eu desconheço, mas vou descrevê-los o melhor que posso, assim você saberá exatamente qual inimigo que estou falando.
Freaks -
Estes são os primeiros inimigos que você encontrar, e você vai encontro muito mais antes do jogo acabar. Eles são humanóide com um coração exposto. Alvo o coração quando você lutar contra estes uma vez que é seu ponto fraco.
Eu chamo esses caras malucos no lugar de zumbis porque para mim eles realmente não classificar como o zombie estereotipadas. Esses caras são mais parecidas com os infectados nos 28 Dias / Weeks Later filmes. Eles não querem te comer, eles só quero te matar. Não é tão legal deles?
Baratas -
Não muito formidável, mas numerosos. Mantenha sua distância se possível. A lanterna pode ser usada para levá-los longe de você.
Worms -
Primeiro você ver estas no Capítulo 3 - The Ward infantil. Eles geralmente vêm do trabalho duto. Não desperdice muito munição sobre essas coisas como elas geralmente podem ser passou correndo.
Banshees -
Terrores Santo. Você não está equipado para lutar contra o bem banshees quando você encontrá-los. Essas coisas são as cabeças voadoras que gritar como eles patrulha que sempre sala que estão dentro Eu sugiro que execute a partir deles até que você chegar em suas mãos o buzzsaw.
Crawlers -
Estes são como os loucos em que eles também são humanóides, mas esses caras não têm pernas. Eles são a versão do mal de Tenente Dan. Eles podem rastejar em pisos, paredes ou tetos, de modo não deixe de verificar todos os lugares nos quartos onde você ouve -los gritar.
Tenha cuidado ao lutar contra eles embora. Se você explodir sua cabeças, seus torsos continuará a bico verde fluido em você. Ataque com algo rápido e poderoso e de preferência a partir de uma distância. O buzzsaw é geralmente ineficazes contra eles.
Insetos voadores -
Os pólos opostos da baratas. Como as baratas, eles se movem em massa, mas em vez de ser expulso por a lanterna, eles são atraídos para ela. Certifique-se de desligá-lo fora quando você está perto deles.
Worms verde -
Estes são como os vermes regular, mas são mais difíceis de matar.
Patrões -
Cleaver -
Um lado é um cutelo, o outro tem uma seringa. Ele vai bater-lhe com o cutelo para ferir e stun você e disparar algum tipo de fluido em você de uma distância com o seringa.
Gatlingun Wheelchair Guy -
Ele gosta de manter sua distância, por isso, se você chegar muito perto, ele fugirá de vós. Não deixe que ele se ainda que, uma vez ele faz, ele estará pronto a arma Gatlin e fogo em você.
Quarto boca verde -
Um quarto tão assustador. Várias bocas são posicionados no paredes, emitindo algum fluido sujo verde e gerando worms verde.
Boss 6 -
Eu não quero estragar isso por você. . .
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Dementium: The Ward Passo a passo
CAPÍTULO 1 - O Admittance
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Uma vez que você tem o controle, siga as instruções na tela. Este Atos capítulo primeiro como um tutorial, mas é ainda uma parte da história. Os controles são cobertos em um anterior parte deste guia e como você joga o jogo você será instruídos, bem, então eu não vou passar por cima deles na passo a passo, a menos que parece necessário.
Fazer o que diz a tela e se ajustar aos controles. Dê uma olhada ao redor da sala. Observe o ventilador osculating em o canto? A chuva fora das janelas? A forma como o slights sala acima da relâmpagos? Como sobre isso música? Este jogo tem definido um ambiente agradável e escuro.
Olhe ao redor da sala, até encontrar o corredor. Prosseguir para a porta. Parar para verificar a coisa piscando no o chão, é o bloco de notas. Isto virá em acessível em apenas um minuto. Cabeça para fora da porta.
Agora você está no corredor, está escuro e há uma anúncio dizendo para evacuar o prédio. Explorar todas as você quer, mas há lugares apenas tantas você pode ir agora, todas as portas estão trancadas. Observe a área de transferência pendurado pela porta da sala que você acabou de sair da?
Vire à direita e siga pelo corredor. Examine a notícia- papel no chão. "O homem brutalmente assassinatos esposa?" O notepad disse: "Por que você fez isso?" São esses dois referindo-se a você?
Apenas após o jornal é uma sala à direita, vá dentro On o muro é um número escrito em sangue ", 081399," melhor marcá-lo para baixo em seu bloco de notas, pode vir a calhar mais tarde. Volte para o corredor.
Vire à direita e siga em frente. O que a porcaria que foi?! A trilha de sangue começa no quarto com o número. O prancheta não tem um nome para ela.
Vire à esquerda e prossiga pelo corredor. Observe o piscando objeto sobre o carro? É uma lanterna! Nice! Toque na tela para equipá-la e usar o ombro L botão para ligar ou desligar. Não se preocupe com a bateria vida, eles não vão acabar.
Não há nada por trás do balcão, então vire à esquerda e cabeça para a porta vermelha. Há um teclado, tente digitar o código que você encontrou rabiscadas na parede.
Um alarme e um cara morto, isso não augura nada de bom. Olhar o passado o cara morto, é um cassetete. Finalmente alguma coisa, para defender-se com!
Dê uma olhada na sala à esquerda, dentro você vai encontrar o mapa 7 º andar! Agora você pode ter uma idéia de onde você está e onde você está indo.
Olhar o passado monitores de computador, em que a gaiola. SHOTGUN! Droga! É bloqueado.
Chefe de volta para o corredor e siga o caminho. Como faz uma curva à direita, você vai ouvir um barulho novo, não som muito amigável. Use o botão de ombro R rapidamente alternar entre a lanterna e cassetete.
Facilidade para a frente e olhar nos armários no corredor. O que o o inferno é essa coisa? Bata-o para baixo com o cassetete, ser rápido ou você vai levar algum dano. Ou, você poderia simplesmente correr bem passado dela. Ele irá persegui-lo um pouco, mas você deve ser capaz de executá-lo para fora.
Continue pelo corredor. Como se vê à esquerda, há será um armário em frente de você, olhar para dentro de algumas pickups saúde. Continue pelo corredor.
À sua esquerda são alguns banheiros e à sua direita Ward paciente. Há uma mensagem escrita na dos homens espelho do banheiro. Eu não recomendo entrar no das mulheres banheiro. Huh, eu me pergunto se a curiosidade vai levar a melhor de você ... Do corredor, abra a porta para o paciente Ward.
Como você faz seu caminho através da sala, você percebe os mortos corpos espalhados. Ouvir para que a respiração creepy ruído esquisito os caras fazem. Se você ouvir isso, um deles levantou do chão e está prestes a atacá-lo. Melhor para resultados, basta executar através deste espaço para o outro lado e através da porta. Se você quiser, porém, você pode encontrá-lo mais seguro de se aproximar os corpos no chão e começar a batê-los com o cassetete.
Na sala ao lado, você pode encontrar algumas pick-ups de saúde atrás o contador, mas isso é tudo que existe aqui, continue.
Depois de entrar na próxima sala, baratas vai sair e atacá-lo. você não pode derrotá-los, então apenas correr por eles (Double-tap-se sobre o D-pad) ou você pode usar a lanterna para expulsá-los de volta para as sombras. Depois de entrar no sala, vire à esquerda. No final do corredor do caminho é bloqueado, assim que a cabeça através das portas.
É uma escada. Não pode ir para baixo, então proceda para cima. Há uma placa dizendo "acesso ao telhado." Quando você chegar ao topo da escada, você estará na porta que conduz ao telhado, fora passo.
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CAPÍTULO 2 - A Rooftop
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Chuva, ótimo. Siga o caminho e como você ao virar da esquina provavelmente você vai ouvir mais malucos subindo por cima da cerca. As chances de você ficar emboscados e as numeradas são muito bom aqui, então eu recomendo apenas correr. Claro, você vai levar um pouco de dano, mas não será perto tão ruim como a luta contra os maus. Uma vez que seu alcance a parte em que os declínios caminho caminho, os inimigos não vai perseguir passado que você.
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Dica fornecida por: eric
Roof-a razão que eu estou enviando é apontar o que você não tem que correr até o teto-é mais seguro, mas você pode tomar esses caras quando eles sobem nenhum problema
Tudo que você tem a fazer é andar e quando você ouvi-los apenas voltar-se para enfrentá-los com a vara a noite e na cabeça balançando-você pode conectar real enquanto eles ainda estão escalada e conseguir um acerto bom ou dois antes que eles tenham tempo para enfrentá-lo em tudo o que eu acho que houve três alpinistas e eu fui atingido uma vez a sua não perfeito como a pistola mata mas se você não quer apenas correr, mas sim lutar contra essa é eficaz - eric
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À medida que avançar na parte superior do telhado, você verá uma trilha de sangue. É difícil dizer se é líder ou vindo do pequeno prédio à esquerda, mas ter o seu chances e inseri-lo de qualquer maneira.
Que este seja um lembrete para que você sempre assistir a sua volta. Olha! Esse cara largou a pistola! Obtê-lo! Isso é muito melhor do que o cassetete! Não basta atirar o freak, apontar para o seu coração exposto, que é seu ponto fraco. Obi-wan ficaria orgulhoso! (Episódio III de referência) Antes de sair, verificar o fundo da sala para pouco mais de munição e alguns frascos de comprimidos.
Depois que você terminar nesta sala, volte para fora na telhado e seguir o rastro de sangue. Eu continuo a recomendar correndo para a porta ao lado. Mais uma vez, você pode obter atacaram um ou duas vezes, mas apenas manter funcionando. Você verá uma louco solitário no caminho antes de você. Rapidamente expedição ele com sua pistola, então entre na porta. Se você de alguma forma tem se virou, lembre-se de seguir o sangue trilha.
Outra escada. Há três frascos de comprimidos em o canto no chão para reabastecer qualquer saúde poderá perderam, mas seja rápido! Ao se aproximar das etapas que conduzem para baixo, você vai enfrentar as baratas, mais uma vez. Basta executar as escadas.
Ignore o primeiro conjunto de portas duplas, correndo por eles para o segundo conjunto de portas duplas. Você não pode ir mais longe para baixo, o caminho está bloqueado. Passo pelas portas duplas.
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CAPÍTULO 3 - The Ward infantil
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Há aquela menina que você viu anteriormente. Onde ela correr vai?
Porra, corredores mais assustador. Cuidado com que você comece a caminhar pelo corredor. A aberração vai estourar fora dos primeiros sala para a direita. Olhe para a área de transferência na parede, "Jools Watsham". Você acabou de matar Jools, o cara principal do Kid Renegade, os produtores deste jogo! Coisa boa que ele terminou o jogo antes de off'ed ele.
Dentro da sala de Jools 'você vai encontrar um pouco de munição, agarre-se precisar.
Para trás para fora no corredor, em frente sala de Jools 'é o sala de Greg Hargrove, sócio Jools '(na forma não-gay). Por uma questão de fato, todas as pranchetas neste corredor levam os nomes dos caras que ajudaram a obter este jogo fez, ver parte de trás do livreto jogos para mais informações.
Como você faz seu caminho pelo corredor, você vai ter emboscado mais duas vezes. Depois de despachar os loucos, invasão de seus quartos para pegar munição extra.
O caminho para a esquerda é o caminho que menina correu para. Você pode ouvi-la chorando, mas o caminho está bloqueado. Ir através das portas dobro no final do corredor.
Uma sala de operação. Há alguma saúde à direita na o contador. Vá até a porta na parede esquerda, você sabe, aquela com sangue por toda parte, e não o agradável, limpo, seguro-olhando da porta (trancada a sua anyway).
Antes de mover-se em alcance e os loucos se tornam conscientes de você, há saúde pick-ups nos armários abertos. Você não pode entrar na porta em frente de você, e os caminho da esquerda está bloqueada. Matar ou correr após o freak e vá para a direita e passe pela porta.
Você só saiu em um corredor que se parece com uma espera quarto. Observe a porta amarela à sua esquerda? Nós vamos ser voltar aqui em um minuto. Por enquanto, vá para a direita e na área de espera. Na primeira cadeira que você vir a você vai encontrar o mapa para este piso. Continue abaixo o corredor. No final será uma aberração sem rumo andando pela chão. Eu sugiro ignorá-lo e correr para a porta à esquerda.
Prossiga pelo corredor. Haverá uma aberração em um closet para a direita, mas ele é facilmente contornado. Espere! Procure nas incubadoras! Mas que diabos? Aqueles certamente não são os bebês humanos. Continue indo pelo corredor, ignorando a porta à direita, ele está bloqueado, ao virar da esquina e passo através da porta.
Dirija para a direita. O armário do lado direito tem um pouco de munição. Lá são mais algumas das coisas worm, continuar. No final do salão será uma porta com uma foto de um arco-íris um garoto de cor. Antes de entrar pela porta, procure na cadeira à direita. Sobre ela é um livro, examine -lo. É um livro de piano com esta imagem:
C # D # F # G # A # | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | C | D | E | F | G | A | B | | | | | | | | |
Agora, entrar na sala. Aqui você vai encontrar de saúde e munição, pegue o que você precisa. No fundo da sala é um pequeno piano com a palavra "morto" escrita na parede acima -lo. É uma armadilha? Uma maneira de descobrir! Examine o piano e jogar o D notas, E, A, D. Olha, a parte superior do piano aberto! Verifique dentro. Você tem um keycard. Cool. Isto é o que você precisa atravessar as portas amarelo como você viu anteriormente.
Recuar para a porta eu disse para se lembrar. Os vermes irão irrompeu das incubadoras e atacá-lo. Eles rastejam ao longo do chão e as paredes que se aproximam. Tratá-los como a Flood em Halo, fogo neles, enquanto em retirada.
Por enquanto, eu recomendo apenas correr. Uma vez que você pisa através da porta amarela, você deve encontrar a saúde suficiente para substituir o que você pode ter perdido. Isto também reserva sua munição.
Depois de pisar pela porta amarela, verificar a segurança sala à direita para um pouco de munição e que a saúde eu te disse aproximadamente.
Prossiga pelo corredor. Depois que ele vira para a direita, você vai ver o caminho à frente bloqueado, assim continuar a seguir o caminho aberto. Verifique os armários para pick-ups e manter seus ouvidos abertos para anormais. Você pode realmente correr por eles se for esse o seu método preferido.
Olhe para seu mapa, esta área faz uma "figura 8", só quadrados, como em um relógio digital. Você precisa chegar ao porta amarela do outro lado do bloqueio.
_______________________Y_ __S___ __*__ _____ |
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"S" é onde você começou. "*" É o bloqueio. E "Y" é a porta amarela. Uma vez que você vire à direita no bloqueio que você pode tomar uma ou outra maneira para chegar à porta.
Depois de pisar pela porta amarela, você verá alguns munição antes de você. Não agarrá-lo ainda. Como você volta os vermes canto vai cair do ar condicionado duto de trabalho. Tirá-los com a pistola, e depois repor sua munição. Como você vai ao fundo do corredor, haverá um casal de aberrações nos armários, ou matá-los ou executá passado -los. Passo pela porta ao lado amarelo.
Você terá que fazer alguns combates neste corredor. Atrás o contador é um pouco de munição, mas não entendeu isso a menos que você absolutamente necessário. Virar o rosto para o corredor.
Se você tentar executar, no final do corredor, worms vai desistir do trabalho do duto de novo, e desta vez eles vão bater em você e te atrapalhar, o que dará os freaks você apenas evitou o tempo necessário para recuperar o atraso com você e se juntar ao ataque. Fazer o seu caminho lentamente pelo corredor, levando os inimigos um de cada vez e pegar o pick-ups que você vá. Depois de limpar o salão de sujeiras, voltar e pegar a munição se você deixou lá, então saia a porta no final do corredor.
Assim que você entrar neste quarto pequeno, worms vai cair fora do ducto de trabalho como antes. Apenas correr por eles ao portas duplas diretamente na fonte de você.
Você está em um paciente Ward como você viu no Capítulo 1, este tempo, é um paraíso - não inimigos e alguns itens de recuperação! Antes que você vá através das portas dobro na outra extremidade da Ala, equipar sua pistola. Entre no quarto seguinte com o seu pistola na mão, não a sua lanterna.
Rapidamente tirar o freak, agora o quarto é garantido. Você pode encontrar alguma munição no canto da sala. Ir para fora da portas de vidro duplo.
Você está em uma passarela. Existem dois inimigos voadores só à frente, que vai logo perceber que você e começar a atacá-lo. Leva seis balas de colocar um desses caras para baixo, assim a menos que você é um tiro muito bom, disparando contra eles é um desperdício de tempo e munição, e até mesmo um desperdício de vida. Eu morri várias vezes tentando combater o meu caminho por eles. Então, como você sem dúvida ter adivinhado, eu recomendo correr para o seu querido doce vida!
Correr por eles e tomar o caminho para a direita.
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Dica fornecida por: Xieyi21
Eu consegui descobri uma outra maneira de cuidar do banshees que você tinha especificado
Jus necessidade de dotar com a pistola e quando você ouvi-los vindo em seguida, atirar em linha reta em seu rosto por cerca de 5-6
rounds, então eles vão escapar de distância. Eles não virão volta por um tempo facilita a caminhada passar a área sem se machucar fugindo por eles
espero ajuda-los na sua explicação passo a passo.
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Se você conseguiu matar as monstruosidades voar, tomar o seu tempo e em vez de ir para a direita, siga em frente. Claro, o caminho foi destruído, mas com a lanterna equipado, você será capaz de ver que você está de fato em uma passarela, ligando dois prédios e que há 7 andares.
Depois de sair para a direita, você estará em um longo, caminho reto. Aqui você vai encontrar itens de recuperação e as chances são, você vai precisar deles. Certifique-se que sua saúde é tão bom como você pode obtê-lo antes que você vá através das portas no final da passarela.
Há duas banshees mais voar aqui. O que sempre você faz, certifique-se de virar à esquerda. O caminho para a direita é um morto fim, e literalmente. Então corra para a esquerda e ir através das portas.
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CAPÍTULO 4 - O Cleaver
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Faça o seu caminho pelo corredor. O que é sobre um pouco menina cantando que é tão estranha maldição? O primeiro caminho para a direita, segura um pouco de munição e atrás do balcão é um pouco mais munição e saúde.
Prossiga no caminho em frente ao balcão. Não há essa menina de novo! Por que ela ponto? Continuar. Worms vai sair das aberturas laterais e de uma sobrecarga vent. Lidar com eles e passe pela porta.
À sua direita, em cima de um carrinho no mapa. Você pode ir direto ou vire à esquerda. Ambos levam ao mesmo lugar mas acho que o caminho da esquerda para ser mais fácil. O caminho que sempre você tomar, vá devagar e fácil e leve os inimigos o mais rapidamente possível.
Se você foi em linha reta, ele se conecta ao caminho da esquerda, de modo uma vez que estão nesse corredor, vire à direita. Se você tomou a porta da esquerda na sala onde você encontrou o mapa, basta manter indo em linha reta. Ao virar da esquina à esquerda no final do salão, e continue indo para a saída.
Você está agora em um necrotério. Há cadáveres e baratas todos os lugares. Não se preocupe, esses caras mortos não subirá para atacá-lo. Você pode encontrar alguns itens de recuperação no armários e assim que estiver pronto, saia pela porta no outro final do quarto.
Você está em uma outra área com uma sala de segurança. Verifique dentro para qualquer coisa que você pode salvar. Há um pedaço de papel em cima do balcão, onde se lê:
Talvez você buscar a verdade A verdade é tudo mentira Roubada de sua juventude Contar os olhos dos homens mortos
. . . Ok? Provavelmente algum estranho "artsy-fartys" cara escreveu isso. De qualquer maneira. Olha, há uma outra caixa com um dentro de espingarda. Examiná-lo. Whoa! Existe uma combinação bloqueio, mas o que é a combinação? Talvez esse poema tinha a resposta.
Talvez você buscar a verdade A verdade é tudo mentira Roubada de sua juventude Contar os olhos dos homens mortos
Nenhum número na mesma, mas disse para contar os olhos mortos mens. O que os homens mortos? Aqueles que você viu no necrotério? Experimentá-lo. Voltar e contar as caras mortos e, em seguida, digite o número de olhos para desbloquear o aparelho.
A resposta é:
0 1 2
SWEET! Agora você tem uma arma! Agora você pode percorrer aquela porta amarela e lidar com qualquer coisa!
Faça o seu caminho pelo corredor. Cuidado! Esta aberração cospe em você! Agora eles atacam de longe também!?
Pegue a porta de madeira à sua direita, o caminho à frente é trancada e bloqueada.
Na sala além da porta de madeira, você encontrará alguns shotgun e munição de pistola. Parte do muro foi quebrado para baixo, que é o seu caminho. Corra para a direita e atravesse a porta no final.
O que é esse som? Raspagem? Metal em metal? Talvez alguns uma nitidez alguma coisa? Verifique os armários para pick-ups, em seguida, passe pela porta limpo.
O caminho adiante é bloqueado, assim que tomar a única outra opção.
Lá na frente é outro rastro de sangue, siga para a direita. Antes que você vá através das portas dobro, tomar o caminho para à direita. No final, você encontrará alguns muito valiosos pick-ups. Depois de obtê-los, passe pela porta dupla.
BOSS 1 -
Ok, essa coisa não parece muito amigável e está vindo seu caminho. Batê-lo com a sua espingarda. Ele vai tentar esguicho algum tipo de fluido em você, assim contornar isso.
Explosões sua espingarda vai feri-lo, mas ele ainda provavelmente executado até você e bater em você. Você vai cair no bit chão um atordoado. O Cleaver andará longe de você.
Use esse tempo para se recuperar e entrar em uma melhor queima posição. Continue o padrão de disparo e retirada e esquivando de seus ataques quando você pode. Também atente para worms que será na sala.
Uma vez que ele cai, siga o rastro de sangue para fora a outra extremidade do da sala.
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A ponta chefe seguintes fornecida por: XenomorphNL
chefe 1: o cutelo.
sua batida ea técnica funcionada é bom, usei-me bem Quando eu encontrei o cutelo.
mas em vez de disparar sua espingarda conchas em seu corpo, o seu melhor para demiti-los à boca. o dano será muito maior dessa forma!
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assim com o primeiro chefe, o cutelo. eu encontrei um inteligente e maneira um pouco batota fazê-lo.
-Uma vez que você entrar na sala e no segmento de pequeno filme peças de teatro, matá-lo e passar para a direita, como perto da parede como você pode. Isto deve fazer para ele não ser capaz de obter para você seus quase curto de bloquear-lhe assim você pode fotografar de distância e eu acho que só o seu material verde irá atirar em você. BTW atirando-lhe na boca faz enormes prejuízos a ele.
:) Espero que ajude todos os
- Shannon
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Quando você entra na sala para combater o cutelo. esperar até que ele atira seu material verde em você quando ele faz etapa lado direito e esperar no canto à direita da porta que você veio de. Ele vai ficar preso no canto e não filmar seu material verde em você, mas você tem uma foto perfeita em sua cabeça.
- O Ace
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Antes de você é alguma saúde, agarrá-lo, em seguida, entrar no elevador. Abordagem os botões e "Use-los". Toque na piscando botão.
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CAPÍTULO 5 - O Courtyard
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Cabeça para fora do elevador, no corredor e através da portas.
Cool, você está fora, sem corredores mais assustador. Descer as etapas. Jane Doe é que a partir mais cedo? Então ela não obter picado! Ela deixou cair uma chave, ir buscá-la.
Antes de cabeça para baixo as etapas, há uma porta para o seu esquerda. É desbloqueado e leva para o telhado do que as pequenas edifício. Quando chegar ao topo, você encontrará uma porta com um teclado. O código que você encontrou mais cedo não vai funcionar aqui, você vai ter que encontrar outro.
De volta ao pátio, desça as escadas e através da portão de ferro.
Você está em outro pátio. No topo da escada, parar e olhar para a esquerda. Você verá um conjunto de duplas portas de vidro, portas duplas de madeira, e uma porta de metal único.
Vá na porta de metal único. Outra escada para o telhado. Check it out.
No último andar, há uma outra porta com um teclado e Você ainda não tem o código. Mas olhe para seus pés, há uma foto de uma mulher com o número 31 riscado nele. "31" não é o código para a porta quer. Volte para o pátio.
As portas de vidro duplo parece que eles levam de volta para o hospital, então vamos tentar as portas de madeira.
É uma capela. À sua esquerda é um livro com o original título riscado e "3rd Floor Edifício Oeste", escrito abaixo dela. Você não sabe o que isso significa ainda, mas manter , que apresentou no fundo de sua mente. Você pode até querer escrever isso no bloco de notas.
Cabeça erguida e olhar a ilha na primeira fila do seu lado esquerdo, outro livro. Seu título foi riscado também com Guarda Torre escrito abaixo dele.
Ir para cima e atrás do púlpito. Há um álbum de fotos aberto com uma foto em falta. A parte da imagem que você encontrou anteriormente se encaixa aí, mas parece que há dois desaparecidos peças. Você vai ter que voltar aqui uma vez os outros são localizada para completar a imagem.
Chefe de volta para o pátio e através da dupla portas de vidro.
Ir ao virar da esquina e siga para o elevador. Lá é uma outra parte dessa imagem aqui no chão. Depois levando-se em imagem, ajuste dentro do elevador, a abordagem da painel de controle e pressione o botão piscando.
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CAPÍTULO 6 - The Electric serra-
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Ao sair do elevador. O caminho está bloqueado por todos os lados exceto o caminho da esquerda. Se você olhar o passado para o bloqueio à direita, você verá uma porta amarela. Você não pode alcançá-lo ainda though. Vire à esquerda e não se esqueça de prender o mapa fora da mesa.
Nesta sala, há duas portas amarelas que levam ao direita. Não importa o que você toma, eles levam tanto para o mesmo lugar. Há de saúde espalhados por todo o quarto. Quando terminar a limpeza do quarto, vá para a porta amarela no canto sudoeste da sala.
Do outro lado da sala é uma porta de madeira, entrar rapidamente para evitar os vermes. Interior é uma mala, mas você precisa de três chaves para abri-lo. Olhe ao seu redor o resto da sala. Sobre a mesa é o que parece um diário. Quem são os pronomes diferentes referindo?
No chão há uma outra entrada do jornal. Experimentos? Pensar ele está se referindo aos monstros você tem lutado? Se assim, então o que você acha que está falando em referência para as curas? Curas para quê? E quem é esse "Ele?"
Ir no banheiro e olhar pela pia, outra entrada.
Ao sair do banheiro e você verá uma outra nota na a cadeira. Ela menciona uma chave de bronze, possivelmente um dos chaves necessárias para abrir a maleta. Pode querer verificar quarto dos homens pelo lounge pessoal.
Atravessar a parede preso. No rés-do banheiro é outra nota, desta vez sobre a chave de prata. Então, nós precisamos para procurar o escritório perto da passarela central.
Olhe para todo o sangue em que stall passado. Ou alguns um foi morto na panela ou comeu muito ruim Taco Bell. O que estou dizendo, não há tal coisa como Bell TACE ruim! Sair do banheiro através da porta principal não (através da parede quebrada).
Você vai encontrar um novo inimigo aqui. Esses humanóides sem pernas, apenas o tronco, virá rastejando em você, e vai cuspir em você quando no intervalo. Depois de lidar com a três crawlers, vá para a esquerda (oeste no mapa). Espiada no salas abertas a olhar para a saúde ou munição, em seguida, passar pelo portas duplas no final do corredor.
Você está em uma escada, desça. Ele é bloqueado, mas há reside a chave de ouro! O andar de cima forma como foi bloqueado bem, então volte para o corredor 5 º andar.
Derrotar os crawlers novamente, então siga em frente e através de as portas duplas marcadas "Staff Only".
Agarre a saúde do armário se você precisar dele, então passo pela porta amarela.
Vire à esquerda e passar por aquela porta amarela.
A sala de segurança tem muita munição, certifique-se ao máximo para fora suas armas, então passe pela porta branca.
Nós não sabemos onde o lounge pessoal é ainda, mas o passarela central é o corredor a sua direita.
Você está de volta no quarto que o elevador se encontra, neste tempo que você está do outro lado do bloqueio. Um olhar em torno deste quartos revela ser um beco sem saída, embora você pode encontrar itens de recuperação nos armários. Uma vez que são por aqui, saia da porta norte oeste.
Existem worms, mas você pode evitá-los. Passar pelo porta em frente de você.
Siga em frente, em seguida, pendure uma direita no final deste corredor. Segui-lo ao redor para o próximo cruzamento. Você verá algumas portas duplas na frente de você e uma única porta para o seu esquerda. Pegue a porta dupla, eles são marcados "Lounge". Isso soa como um dos lugares que queremos ser.
Evite as baratas e vá para a esquerda. Passo através do duplo portas no final da extremidade sul da sala.
Ah, um homem e uma sala de uma senhora. A nota para o chave bronze disse para verificar o banheiro dos homens. Atente para as baratas e verificar a tenda do meio. Você tem agora a ouro e as chaves de bronze. Mais um para ir. Se as baratas feri-lo, verifique quarto da senhora para alguns de saúde, então vá de volta para o salão.
Disparar em linha reta por todo o salão e através do norte saída portas duplas. Os insetos voando nesta sala são atraídos na sua lanterna. Desligá-lo rapidamente para evitar tomar danos. Faça o seu caminho para a outra porta.
O caminho para a esquerda leva a uma escada, mas há uma bloqueio criado. Você pode encontrar alguns itens de recuperação embora.
Cuidado com os rastreadores. Quando o salão de ramos esquerdo ou à direita, vá para a esquerda e passe pela porta amarela. O direito caminho é um beco sem saída.
Basta executar por esta sala, evitando-se os vermes, ao outra extremidade.
Em frente é um beco sem saída, bloqueada. O de madeira porta a sua direita leva à pick-ups. Uma vez que são terminou goodies encontro, vá para o leste em frente a porta de madeira.
BOSS 2
Esse cara pode ser deficiente, mas ele ainda pode chutar o seu traseiro. Olhe para o seu mapa. Use o caminho do perímetro exterior para abordagem da Gatlin-gun-wheel-chair-cara.
Assim que a cena é cortada por cima do traço, para a direita e fazer o seu caminho para ele. ele vê que você ware ficando muito perto, então ele fugirá de vós. Persegui-lo, disparando quantas vezes você pode. Apenas use a lanterna que ele fica longe de você. Há luz suficiente quando você está dentro alcance.
Quando ele fica longe o suficiente de você, ele vai voltar para enfrentá-lo e começar a filmar. Quando o faz, tomar o caminho do lado de fora novamente para chegar perto dele.
Repita o processo de gato e rato e sneaking em torno de seu lado, disparando uma rodada tão frequentemente como você pode. Uma vez ele é baixo, orenintate-se, olhando para o mapa e tome a saída leste.
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A ponta chefe seguintes fornecida por: XenomorphNL
boss 2:
mister "estou-deficientes-mas-vou-shoot-yer-olho".
várias vezes eu tentei encontrar o ponto fraco deste chefe, mas agora í've entendeu:
você pode querer tentar isso:
] * [
] [
] [
] [
--------- ------------
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
--------- ------------
] [
] [
] [
ele: * a maneira de andar:> / <
subir e descer o corredor, para que ele dispara sua arma vazio em você. quando você tiver feito isso vezes 3 / 2 ou mais, ele vai recarregar. em seguida, execute a ele e começar a atirar uma bala. Se você bater nele ele vai começar a batida, e depois disso ele vai começar recarregar novamente. para que ele não pode afastar quando você abordagem. então você vai estar de pé na frente dele. adivinhar o que vem depois? yup, um headshot bonito e limpo! utilizar este técnica até que ele está morto.
- XenomorphNL
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A ponta chefe seguintes fornecida por: Ron W
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Você começa na sala assim: ^ - Você * - Inimigo
_____| |_____ | | | ___ ___ * | | | | | | | | | _ | | _ | | | | | ___ ___ | | | | | | | | | _ | | _ | | | | |_____ _____|
| ^ |
Você quer ficar sozinho em uma posição como esta:
_____| |_____ | | | ___ ___ * | |> | | | | | | | _ | | _ | | | | | ___ ___ | | | | | | | | | _ | | _ | | | | |_____ _____|
| |
ou esta:
_____| |_____ | | | ___ ___ * | | | | | | | | | _ | | _ | | | ^ | | ___ ___ | | | | | | | | | _ | | _ | | | | |_____ _____|
| |
Basicamente, posicionando-se perto o suficiente para que ele tenta atirar em você, mas por trás da parede onde seus tiros não vai bater em você.
Certifique-se que você não está muito longe, como este:
_____| |_____ | | | ___ ___ * | | | | | | | | | _ | | _ | | | | | ___ ___ | | | | | | | | | _ | | _ | | | ^ | |_____ _____|
| |
ou ele não vai atirar em você.
Depois de cinco rajadas de tiros, ele vai começar a recarregar. Esta é a sua chance de correr até ele e descarregar um tiro de espingarda na cabeça. Apenas um, porque embora você não pode machucá-lo enquanto ele ainda está piscando em vermelho a partir do primeiro tiro, de modo que qualquer outros tiros são desperdiçados.
De lá, ele vai andar para outra interseção, e começar o processo novamente.
- Ron W
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Depois de sair pela porta leste, o caminho para a esquerda é bloqueado. Assim que a cabeça pelo corredor até a porta de madeira no final.
Este é o escritório perto da passarela que a nota um referidas. Agarrar o que de saúde e munição que você pode precisar e olhar no banheiro para encontrar a chave de prata perto da pia.
Passo para trás para fora no corredor. Agora pergunte a si mesmo, eu realmente quer retroceder todo o caminho para que pasta? Porque se você não fizer isso, a saída para CAPÍTULO 7 é apenas até à frente. Se você quiser a trilha de volta, em seguida, ler, se não, em seguida, avance para o asterisco triple (***). Mas é valeu a pena o esforço para olhar na pasta.
Use seu mapa para encontrar o seu caminho de volta para a pasta. O portas amarelas são os caminhos abertos que você pode tomar. Ele realmente não é tão confuso quanto pode parecer. Retornar e passar pelo Salão dos Funcionários. No salão, pegue a porta no meio da sala.
Uma vez que você chegar ao centro da mp, cabeça sul para o intersetion seguinte. Vá para o oeste através da porta e você verá quarto da senhora à sua esquerda.
Volte pelo buraco na parede e no escritório. Localize a pasta e abri-lo. agora você tem a elétrica buzz-vi!
Agora faça o caminho de volta para o escritório onde você pegou o prata-chave, bem, não para o escritório, mas que corredor.
***
Vá até a porta amarela. Você está de volta na sala com o elevador, mas você não pode ir longe. Pegue o vidro duplo portas à sua esquerda.
Você está em outra passarela e há dois gritando banshee que em breve estará em você. Você tem uma espingarda esta tempo e ele só tem dois ataques diretos para matá-los ou você só poderia ser executado. De qualquer forma, tomar a saída à esquerda, a parte da passarela que segue para o norte. Depois de passar por as portas, é bastante seguro. Vá para a esquerda e através de as portas duplas para encontrar itens de recuperação. Depois de ter o seu preenchimento, volte para a passarela e tome a dupla portas na parte nordeste do mapa.
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CAPÍTULO 7 - A Sala de Segurança principal
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Você está em algum tipo de lobby. À sua direita são alguns banheiros. Quarto a senhora está vazia e surpreendentemente NÃO sangrento. Há alguma saúde pick-ups no quarto dos homens mas você provavelmente não vai precisar deles.
Passe pela porta dupla.
Você está em algum tipo de área comercial. O primeiro conjunto de portas à sua direita está bloqueada. Vá para a sala seguinte, no à direita. Na parte inferior da plataforma a sua esquerda é o Mapa 5 º andar. Ignore a porta na parte de trás para agora.
A última loja à direita é droga Deuncil onde você pode encontrar alguma saúde.
Eu não recomendo indo para o leste através das portas dobro. Esse caminho é o caminho mais longo para o corredor mesmo você alcance, indo pela porta dos fundos da sala onde você encontrados no mapa.
Eu tenho ido leste e ele simplesmente não vale a pena o tempo, saúde, ou munição. não existem outros caminhos a tomar (depois de indo para o leste) ou para obter coisas que não sejam de saúde e munição.
Volte para a sala onde você encontrou o mapa e sair através da porta na parte de trás. Você é um quarto de armazenamento algum. Ir mais fundo na sala, passando pelo buraco na parede e fora da porta que conduz ao sul.
Há crawlers neste corredor. Eles parecem ficar apenas fora do alcance do buzzsaw, para mudar para a espingarda.
O caminho que conduz a leste só vai trazer você de volta para o portas duplas na frente de Drogas Deuncil, por isso não ir tão caminho. Vire para a direita (oeste) e através da porta.
Não há nada em nenhum dos banheiros, então basta ir pela porta amarela.
Olhando para o mapa, há duas saídas para esta sala, um para o leste e um ao sul, vá para o sul.
Pouco mais à frente são algumas portas vermelhas dupla de Segurança e marcou bloqueado com um teclado. Você não tem a combinação, mas um poema para a direita da porta lê:
Um beco sem saída não é o que você encontrou Em vez disso um enigma que pode ter faltado Levar algum tempo para olhar ao redor Escritório de alguém pode ter a lista
Ok, então isso nos dá um objetivo, encontrar um escritório e olhar para a combinação. Olhe para o seu mapa. O mapa mostra cinco escritórios na seção sudeste do edifício. Estamos indo para o leste no corredor.
No final, ele irá se ramificam à esquerda, vá diretamente através da porta branca.
Não se preocupe com a porta de madeira aqui, ele está bloqueado, só vai manter.
O caminho a sua frente está bloqueado, então leste de cabeça. O corredor é moldado como um para trás "L." Ao virar da esquina e siga para o norte até ver uma porta de madeira à esquerda, ir dentro
Em uma cadeira na frente de você é uma nota que diz:
1. Cadeiras de madeira 2. Pinturas 3. Monitor de computador 4. Relógio 5. Latas de lixo 6. Páginas de jornais
Olhe ao redor da sala e contar quantos vê de cada item na lista.
1. Cadeiras de madeira - 3 2. Pinturas - 2 3. Monitor de computador - 1 4. Relógio - 1 5. Latas de lixo - 2 6. Páginas de jornais - 3
Há o código, 321123
Volte para o corredor. Todos os outros caminhos estão bloqueados ou bloqueado, por isso use o seu mapa e volte para a segurança portas. Digite o código em seguida, percorrer as portas.
Cabeça para a direita e verifique os armários. Booya! "Agora eu tem uma metralhadora. Ho ho ho "." Diga Olá para o meu pequeno amigo! "(Dois Referências Filme)
Procure a sala de munição mais metralhadora, saia do sala, quer através de porta em direção ao sul.
Você estará em um corredor com alguns vermes. Lidar com eles como você vê o ajuste, em seguida, saia pela porta no final do o salão.
A porta à esquerda (norte) está bloqueado para só vai manter através da porta de madeira.
Olhe para o seu mapa. O quarto do canto sudeste é bloqueado, então não perca tempo executando ali. Siga para o norte até o corredor. Se você precisar de algum de saúde, as portas duplas para à direita (leste) leva a uma escada bloqueada, mas há alguns ups de saúde pegar aqui.
Continue para o norte até o corredor e saia pela branca porta.
Todas as portas estão trancadas. Um escritório para a direita é aberto e tem um pouco de munição de espingarda, só ir atrás dela, se você precisa dele, caso contrário, apenas correr para a porta amarela.
Está agora na Cafeteria. Olhe para o seu mapa. O norte saída leva a uma escada, que é o seu destino. Você pode explorar a lanchonete se você gosta mas não há nada de encontrar.
Na escada, o caminho é bloqueado até, então, obviamente, ir para baixo. Saída para o 4 º andar.
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CAPÍTULO 8 - O Flashback
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Diretamente à sua frente é um velho gramofone, examiná-lo. Parece ainda funcionam.
A porta limpa para a esquerda está bloqueada, por isso tome a sangrenta porta.
Aqui está um novo inimigo, um verme verde. Não há nada no nesta sala, então corra através dele que as portas dobro.
Este quarto não tem nada. Basta fazer o seu caminho através da confusão de camas e para fora da porta do outro lado.
A porta de madeira está bloqueado, por isso tome a porta para a sangrenta esquerda.
Tome a primeira porta à esquerda, todos os outros são bloqueados ou bloqueados.
Cuidado com os rastreadores, em seguida, sair pelas portas duplas.
Vá pelo corredor. À esquerda, em uma cadeira, é o disco de vinil, tomá-lo. Então continue indo além da cadeira e ao virar da esquina à esquerda. Passo pela porta.
Tirar os crawlers, em seguida, passe pela porta sangrenta.
A porta na frente de você é locked, assim que sair o direito porta.
Você está de volta na sala com as camas, vá para a direita através de as portas duplas.
Correr em linha reta através do quarto e pelas portas.
Coloque o disco no gramofone. É este o flashback? Há Jane Doe novamente ea menina. Apenas o que estamos vendo aqui?
Você pode agora passar pela porta do outro lado do gramofone.
BOSS 3 -
Nas paredes e teto são boca-como coisas que vomitam worms por diante. Ataque cada boca até que ele pare de pulsar, ele também não vai produzir worms mais. Como você ataca um boca, pisca vermelho. Depois de destruí-lo, ele irá Fade to Black.
Faça o seu caminho em torno da área atacando e destruindo cada boca e executado a partir de ou combater os worms como necessário.
Tentar tirar os que estavam no teto usando seu primeiro armas. Se você ficar sem munição, o buzzsaw não pode alcançar as bocas no teto e então você vai ser preso com nenhuma maneira de alcançá-los.
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O Grant
Aqui está uma maneira simples de obter um bom começo sobre o Capítulo 8 chefe. O seu melhor que você primeiro tem plena saúde antes entrar. Além disso, como os outros patrões não atingi-los quando que pisca em vermelho (caso contrário, vai perder amo). Usar o metralhadora e, em seguida, a espingarda (shotgun eu encontrei o só leva 3 tiros para matar cada boca de árvore), e em seguida precisa ser a arma (que eu só precisava de um pouco sobre o boca muito passado).
Primeira estadia no canto onde a porta é e tirar a árvore boca coisas que estão próximas a você. Desta forma, obviamente, você não terá que se preocupar com um monte de worms esbarra em você.
Em seguida, tire toda coisa única árvore outras que você pode ver (mesmo os mais distantes) com as costas na porta, ao matar algum bicho que se aproxime (neste momento você pode até mesmo matá-los a partir de uma boa distância, enquanto à espera de uma boca para parar de piscar a vermelho). Basta manter a sua costas contra a porta e ficar lá atirando os mesmo na distância, com a metralhadora. Eles irão ainda vão mortos após alguns.
Depois que eu consegui terminar o quarto indo em uma sentido horário. Embora eu tenha acabado mal conseguiu passar, eu só tinha perdido um ponto de saúde matar o primeiro de vários com a estratégia que eu mencionei.
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uma vez que o quarto é limpo, passe pela porta de madeira.
Em uma cadeira na frente de você é o mapa 4 º andar. A única sair deste quarto é no canto sudeste, passo através da porta.
Ao virar da esquina à direita e correr em linha reta para o porta de madeira no final do corredor.
Ao virar da esquina à direita. A porta de madeira para a esquerda é um escritório com saúde e munição. Do corredor, siga para o norte através da porta. Continue seguindo o caminho até chegar a um intersetion.
Haverá uma porta através de um contador, a porta será ser bloqueado, de modo a manter em direção ao oeste.
Na sala com os erros de vôo, a porta que conduz ao sul está bloqueado, então continue a oeste.
Manter a correr para o oeste. não há nada nessa sala e não outros caminhos a tomar, de cabeça para o passarela.
Há duas banshees na passarela. Você tem agora a meios e experiência para lidar com essas coisas. A porta ao norte está bloqueado, então vá em frente da passarela.
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CAPÍTULO 9 - A Hole in the Wall
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O único caminho disponível é para a direita, passo para que através de as portas duplas.
Grande, banshees no hospital agora. Faça o seu caminho através o quarto através das portas outras duplas.
A porta para a passarela está bloqueado, por isso tome a porta de madeira.
A sala em frente e na alcova à direita leva a um escritório, por dentro é o mapa. Há também alguns saúde e munição no banheiro e closet. Dirija para trás fora no hall de entrada.
Vá para o sul pelo corredor, parando no outro cargo para algumas munições, se você precisar dele. Então cabeça sul novamente pela porta cinza.
Apenas atravesse a porta para o oriente à esquerda em direcção se tornaram-se bons em banshees matar. Dois guarda do corredor, que na outra extremidade é munição e saúde, mas isso é tudo. Você realmente não precisa ir por esse caminho, de modo pegue a porta à direita (oeste).
Siga o corredor. Ele vai levar você para outro corredor que vai de leste a oeste. Algumas das pranchetas desviar-se o diagnóstico clínico típico e têm condições mais bem-humorado. Pesquisar os quartos para pick-ups e uma vez que são feitas nesta sala, saia pela porta dupla para o oeste.
Siga pelo corredor até que ele se cruza. Na parede, escrito no sangue é uma mensagem dizendo "se você ousar." Abordagem da caixa de metal e examiná-lo. Parece que você precisa de algo para melhorar a sua aderência. Aparentemente, este nível ativa o porta para o oriente. Então, vá pela porta a oeste.
Siga o norte do corredor e atravesse a porta marcada "A equipe só."
No armário à sua esquerda imediata é uma luva, levá-la em seguida, retornar para a caixa de metal. Mover a alavanca, em seguida, vá através da porta.
As paredes desta sala gerar worms verde. Consultar seu mapa para orientar a sua auto saia através do porta sul.
À frente de você no chão é um revólver 0,357! Não perca isso!
O único caminho aberto é para o ocidente, assim ir por esse caminho.
Cabeça para baixo o corredor. Olhe nos armários para pegar munição magnum. No final do corredor, saia pela porta norte para o escada.
Desça as escadas e passe pela porta para o 3 º andar.
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CAPÍTULO 10 - A Fotografia Rasgada
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Prossiga pelo corredor. Os quartos à sua esquerda todos os conter pick-ups de natureza diversas, pegue o que você precisa.
Depois de virar a esquina, no final do corredor dois portas, uma à direita e outro à esquerda. Há também um mapa de 3 º andar localizado em cima do balcão entre a portas. Quando terminar aqui, tome as portas oeste.
Atente para o banshee nesta sala, não se esqueça que o buzzsaw pode realmente ainda as chances de você contra aqueles as coisas. Não há nada a ser encontrado aqui, basta ir até o corredor e saia pela porta norte.
O oeste de modo é bloqueado, então leste de cabeça. Cuidado com os worms verde, eles não estão maduros ainda. (Referência Movie) Vire sua luz off antes de entrar na sala ao lado, há voando insetos.
Não há nada para ser tido nesta sala, por isso a partir da porta, ir para a esquerda (leste no mapa) e as duplas portas brancas.
Há um par de Crawlers neste corredor. Todos os de portas estão trancadas, então siga o corredor para o nordeste saída.
Nesta sala o caminho para o sul está bloqueado, então continue indo para o leste.
Oooo, que o riso estranho novamente. Existem algumas pick-ups nesta sala, depois de ter-los, pegue a saída sul.
Há uma Freaks alguns deitados no chão. Tirá-los antes que eles possam levantar-se, então apenas continue seguindo o caminho.
Há dois Crawlers neste T intersetion de um quarto e nada em qualquer armário. A porta norte é bloqueado, por isso pegue a porta sul.
No chão em frente de vocês é um objeto de piscar, ir ver o que é. É a última peça da foto rasgada. Agora podemos completar o quadro.
Entrar no elevador (mesmo corredor, lado leste) e ative o painel, tocando o botão piscando.
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CAPÍTULO 11 - A Torre da Guarda
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Siga o caminho e as portas duplas.
Você está de volta no pátio. Retornar à igreja e coloque os pedaços de imagem três no livro sobre o púlpito.
Há alguém com o rosto riscado, Jane Doe, aquela mulher que deixou cair a chave anterior, e que pouco menina você vendo. Há também uma data - 10/31/07. Essa é a mesma data que estava em sua área de transferência externa da sala você acordou dentro
Deixar a igreja. Para trás para fora no pátio, vire à direita e ir ao virar da esquina. Atravesse a porta cinza e até as escadas.
Quando chegar ao telhado, tente digitar a data no teclado. Bingo!
você está dentro da torre de guarda. À sua direita, após o cara morto é a última arma, o rifle sniper!
Você poderia ter pulado na frente mais cedo e olhei aqui para o código para entrar na torre de guarda e teve o atirador rifle muito mais cedo e ela pode mesmo ter ajudado você, mas eu não mencioná-lo porque essa não era a seqüência correta do jogo e você teria roubado a si mesmo do desafio de não ter o rifle.
Próxima vez que você jogar, lembre-se disso. Se você pegá-lo em Capítulo 5, então você será capaz de usá-lo contra o Gatlingun-Wheelchair-Boss, que fará com que essa luta muito mais fácil.
Sair da torre para fora da porta oposta que você entrou. Descer as escadas e voltar para o pátio, então vá para direita e pegar o elevador.
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CAPÍTULO 12 - O Retorno Cleaver
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BOSS 4
Após as portas abertas, o Cleaver estará vindo em linha reta em você no corredor. Sacar o rifle sniper e tag que enganam na cabeça. Espere até que ele pára de piscar vermelho antes de voltar a filmar, como ele não está vulnerável, quando piscando. Ele voltará a tentativa de bater-lhe com o verde qualquer que seja a partir de sua seringa, apenas o lado que passo. Esta luta deve ser mais simples do que antes.
Você não pode querer sair no elevador. O quarto você está em uma figura gigante faz 8. Atrair o inteligente para você, em seguida, colocar alguma distância entre você e mantê-tagging ele. Você provavelmente vai ficar sem munição do sniper, para estar pronto a cair de volta para uma de suas outras armas.
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"Tenho certeza que muitos já lhe disse isso, mas a coisa é você fazer Não quero deixar o elevador. Volta-se tanto quanto você pode em um dos cantos. Ele virá dentes nashing perto, mas ele não será capaz de atacá-lo. "
- O Grant
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Eu tenho uma dica ou sugestão ou o que você quiser chamá-lo para ajudar os seus leitores com o Cleaver na segunda vez.
Quando você chegar até ele você ainda vai ser no elevador. Voltar para a sua volta está contra a parede mais distante da elevador, brilhar a sua lanterna na Cleaver (sem em movimento) e ele vai começar a andar em sua direção. Eventualmente ele vai ficar preso na porta do elevador e não ser capaz de bater em você. Mudar para a sua espingarda e disparar-lhe miolos com cerca de 6-7 tiros. Sua real = D fácil
- Sean.
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Você quer ficar na parte de trás do evelevator
brilhar a sua lanterna sobre ele (para que ele não vai atirar ácido a partir de a agulha) e esperar por ele a correr para o elevador
ele não pode atacá-lo ele só funciona no lugar, porque ele é de 2 grande para entrar no elevador
ficar na parte de trás ou ele vai cortá-lo com os açougueiros faca
basta manter a tiro ele até que ele morre, ele só vai ser executado em lugar quando você matá-lo Alguns dias se passaram ele vai morrer
- D W
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Após a luta, colocar o balcão à sua esquerda, em seguida, sair a porta no final do corredor.
Continue em frente, a primeira sala tem algumas saúde pick-ups, em seguida, passar pela segunda sala. Siga as corredor, faça vire à direita, em seguida, pela porta.
Há banshees nesta sala seguinte. A porta de madeira no sua direita é um escritório com alguma saúde e munição 9mmm. Siga pelo corredor, ele vai fazer uma curva à direita, em seguida, vêm a uma T-interseção. Olhe para a direita para encontrar o mapa! Agora saia pela porta sul.
Há um pouco de munição do sniper na cadeira de rodas em frente você. Depois que snagging, pegue a porta leste.
Olhe para o seu mapa. A sala que você está é na forma de um para trás "L." O escritório no canto do sudeste tem algumas de saúde. As portas para as escadas estão bloqueadas, mas a escritório logo ao norte da escada tem um pouco de munição magnum. Volta no corredor, desligue a sua luz, em seguida, sair do porta ao norte.
Há dois escritórios fora da sala, mas um está vazio eo outro é bloqueado, então basta executar passado os erros e pela porta amarela.
Executado em frente e em toda a cafeteria, tirando os banshees, conforme necessário, então saia pela porta ao norte. No refeitório, ignore as outras portas e não olhe na cozinha. A cozinha está vazio e as portas do meio oeste líder é o longo caminho para onde estamos caminhando.
O caminho para as escadas é bloco, assim que a cabeça oeste.
Continue indo ao oeste (reto) e para o paciente Ward.
Lidar com os três Crawlers, então continue indo para o oeste.
Há alguma saúde no hall de entrada, depois de agarrar que, cabeça para fora da passarela.
Prepare-se para tirar um par de banshees, em seguida, tomar as porta para o sul. (A porta oeste está bloqueado).
Depois de passar pelo corredor na direcção sul, por sua vez de volta para o oeste. Preste atenção para banshees mais.
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CAPÍTULO 13 - A Porta sem Handle
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Andar para a frente pelo corredor. Haverá uma porta amarela à sua direita, ignore-a por enquanto. Siga o caminho, uma vez que vira à esquerda. Pouco mais à frente você verá uma caixa no chão. Depois de examinar a caixa, você vê que um especial palavra de quatro letras é necessário para abri-lo. Deve haver uma indício algum. onde Ah! há um pedaço de papel do direito ao lado da caixa onde se lê:
Poderia ser aleatório Isso pode ser verdade Mas, eu acho que não Ele me trouxe para você
Escondidos no código É fácil de ver Basta lembrar que E é igual a dez
E é igual a dez? O código na caixa é AULA. Hmmm, ainda não faz sentido, talvez haja uma outra pista em algum lugar. Pesquisar o resto desta área para encontrar alguns pick-ups, então voltar para e através da porta amarela.
Todas as portas neste corredor estão bloqueados, assim apenas funciona para as portas duplas no final do corredor.
A sua esquerda é uma porta de madeira e sobre ela estão riscados: 11, 6, 25, 10. Quatro números, quatro letras para o palavra especial.
Na realidade, cinco é igual a E, mas de acordo com o poema, Ten é igual a E. Assim, eles acrescentaram 5. Na realidade, um é igual a A, de modo adicionar cinco e seis é igual a A. Sete igual B, oito é igual a C e assim por diante.
11 seria igual a F 6 seria igual a A 25 seria igual a T 10 seria igual a E
Enter "FATE". Agora você tem a maçaneta da porta! Voltar ao a porta de madeira com os números rabiscados sobre ele.
Depois de assistir a notícia, atravesse a sala e através das portas dobro.
Outra sala de cirurgia, as portas de saída sangrenta dupla.
Luta seu caminho para a porta à direita.
A porta de madeira está bloqueado, por isso tome outro direito.
Kill the Crawlers, siga o corredor, tome o amarelo porta.
Todas as portas neste corredor estão bloqueados, mas um, leve o direito ao fundo do corredor ramificação e ir direto para o porta no final.
Será que esta área de recepcionista parecem especialmente sangrenta para você? Digite o salão pela porta dupla.
Preste atenção para os vermes verdes. Ir as portas para a esquerda, eles estão bloqueados e ir diretamente para as portas em todo o quarto.
Diretamente através de você é o quarto da senhora, há alguns de saúde lá, e uma aberração também. O corredor leva esquerda, observe os insetos voadores. Correr por eles e através da porta no final do corredor.
Banshees. O hall leva para a direita, continue seguindo-la até que você possa ir para a esquerda, então passe pela porta.
As portas à sua esquerda e frente são ambos bloqueado cabeça para direito, todo o caminho até o final do corredor e através de a porta.
Bugs, mente a luz. A esquerda porta está trancada, o caminho reta é bloqueado, então vá para a direita.
Retire as banshees e worms, verificar os quartos abertos para pick-ups, em seguida, sair pelas portas duplas levando para as escadas.
Siga as escadas para o primeiro andar e percorrer o portas.
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CAPÍTULO 14 - Retorno da cadeira de rodas
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Nesta primeira sala, existem pick-ups em abundância. Incursão o lugar, por sua vez a sua luz off e uma vez você está pronto passo através da porta de metal.
Não se mexa! Equipar o rifle sniper e obter uma boa cabeça tiro! Ele será executado, er, roll off depois que você acertá-lo. Dar perseguição! Não use sua lanterna para encontrá-lo. Mantenha o seu distância e olhar para baixo os longos corredores com o franco-atirador rifle. Se ele vê feixe de sua lanterna, você doar sua posição e ele vai abrir fogo.
Enquanto ele corre, verificar cada corredor com o escopo para ver se ele parou no final. Uma vez que você localizá-lo, pop-lo no cabeça, pintar as paredes com seus cérebros. (Referência Filme)
Manter esse padrão e não fogo a menos que o retículo é vermelho. Com cerca de 8-10 tiros, ele vai cair. Se você encontrar que você não tem munição suficiente atirador, tente deslocar-se sobre -lo de lado, então sair de todo o canto e descarregar sobre ele com o que você tem (Shotgun, metralhadora, magnum).
Uma vez que ele cai, passo pela porta de metal.
Siga pelo corredor, lidar com os loucos, conforme necessário. O porta no final do corredor está bloqueado, mas apenas para o esquerda é uma porta destrancada.
Olho para os crawlers nesta sala. Siga o caminho e através da porta no final.
Preste atenção para os erros, em seguida, vire à direita e através da portas duplas.
Outro corredor banshee. Pato para as salas laterais para pick-ups e cobertura. Correr em linha reta pelo corredor, não vire à esquerda. Ambas as portas levam ao mesmo lugar, mas o caminho da esquerda é o caminho mais longo.
Há crawlers nesta área. Siga o caminho, quando se ramos, não vá para a esquerda através das portas duplas, que leva você de volta para o corredor banshee. O corredor passado pela porta da direita está bloqueada, um beco sem saída, então siga em frente.
A primeira porta à esquerda é um escritório com bichos voadores e saúde. O outro escritório na esquerda é vazia de qualquer coisa, então quando o caminho se abre, vá para a direita. Passo através da porta de madeira com a sua arma / serra na mão.
Assumir rapidamente para fora o anormal em seguida, vá através do branco portas duplas da direita.
Executar passado os erros e as portas dobro do outro lado da sala.
Cima e para a esquerda, pegue as portas para a passarela.
Como você já deve ter percebido, há banshees aqui. A porta à esquerda está bloqueada, para apenas manter a correr para a outra extremidade.
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CAPÍTULO 15 - O Primeiro Encontro
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Continuar em frente até ver o contador, há um mapa esperando por você. Procure a sala de pick-ups, apenas prestar atenção para os erros do lado oeste da sala. Uma vez que você têm tudo o que você precisa, saia pela porta a oeste.
Passar o freak, então através da porta.
Depois de matar o rastreador, o norte principal.
Faça o seu caminho através do labirinto muito linear, em seguida, sair do porta no canto noroeste.
Siga o caminho, novamente linear, e cabeça para fora do norte porta leste.
A porta para as escadas está trancada, então vá para a direita (sul).
Prepare-se para uma banshee, então prosseguir para o sul.
Preste atenção para os indexadores. A porta para a direita (oeste) é bloqueado, de modo a manter indo para o sul.
A porta oeste ainda está bloqueado, então continue indo para o sul.
A primeira porta à sua direita está trancada, como é o primeiro escritório para a sua esquerda, o escritório ao lado está vazio. Lidar com o homem- os loucos e continue indo para o sul.
Mr. Redmoor? É você? Bem, quem era aquele cara de preto? Tudo vai acabar logo?
Olhe lá na frente onde o cara estava de pé, uma nota. Assim, o nome de menina é Amanda. E assim talvez você não matou sua mamãe, Jane Doe.
Depois de pegar todas as pick-ups que você precisa sair dessa hall de entrada, passo pela porta principal do leste para a escadaria.
Siga as escadas e as portas do porão.
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CAPÍTULO 16 - O encontro final
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Irônico que você está no porão e não precisa mais do lanterna. Siga o caminho. Por várias salas, não desviar-se, sem outros caminhos a tomar. Você acabará por vir a um cruzamento-T. Quando o fizer, vá para a esquerda.
Continue seguindo o caminho. Como antes, ele permanecerá linear para muitos quartos. Quando você vem para outro T-interseção não importa que caminho você vai. Ele faz um círculo que se encontra na porta para o caminho.
Continue seguindo o caminho, lidando com inimigos como eles vêm. Mais uma vez, ele vai ficar em linha reta por um longo tempo, então ramo. Este ramo próximo, porém, é apenas o caminho outro círculo dentro do da sala. Pick-ups linha no chão. Pegue o que você precisa, em seguida, passo pela porta.
BOSS 6
Correr e arma, correr para trás o que é. Acerte-o sempre possível, mas cuidado para quando ele pisca em vermelho. Aguarde até que o piscando para parar antes de disparar contra ele novamente, ou então você será apenas um desperdício de munição.
Periodicamente, ele vai usar algum tipo de capacidade de agarrá-lo. Você saberá que ele está fazendo isso quando você vê branca ao redor do bordas da tela. Você ainda pode machucá-lo, mas você não pode romper com suas garras .*
* Eu li nos fóruns Gamefaqs que uma vez que ele pega você, se você atirar suas mãos ele vai liberar você.
Achei que o rifle sniper faz o maior dano a ele (Tiros na cabeça), mas pode ser um pouco tedioso para configurar o tiro.
Este é o último chefe do jogo, não há razão para munição conservar, por isso só acertá-lo com o que você puder e tente para manter a sua distância.
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Ponta chefe fornecida por: Arkrex
De qualquer forma, considerando-vos estratégia para o chefe final, ele parece um pouco vazia, então eu pensei que eu ia emprestar-lhe a minha prova de falhas estratégia.
Bater-lhe com a espingarda a uma distância, nunca deixando ele chegar muito perto, nem muito longe. Dessa forma, quando ele eventualmente tenta levitar, você pode alternar para o revólver e detonar em suas mãos com facilidade (massa danos). Voltar para a shotgun, uma vez que ele coloca você baixo novamente (o spread que o impeça de se esquivar da blastos) e enxaguar e repetir até que ele é um caso perdido.
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Aprecie o final.
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XV - FAQ HISTÓRIA ATUALIZAÇÃO
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01-12-08 - v1.4
- Adicionado algumas dicas de:
O Grant, Sean, Shannon, The Ace, D W
- Chrissy, Michael, nikruss adicionado à lista de agradecimentos
12-05-07 - v1.3
- Boss 2 dica fornecida por Ron W
- Info Glitch Zooming dada pelo irmão Chas
11-21-07 - v1.2
- Realizada uma verificação ortográfica muito mais, devido
- Dicas chefe fornecida por:
XenomorphNL
Arkrex
eric
Xieyi21
- Concedido pedidos de hospedagem por:
Gamefaqs - (http://www.gamefaqs.com)
Cheat Code Central - (http://www.cheatcc.com)
Super Cheats - (http://www.supercheats.com)
Jogos Radar - (http://gamesradar.com)
Enganar Planet - (http://cheatplanet.com)
11-06-07 - v1.1
- Enviado o guia concluída
- Concedido pedido de hospedagem:
Super Cheats (http://www.supercheats.com)
Cheat Code Central (http://www.cheatcc.com)
11-02-07 - v1.0
- Enviado uma versão rudimentar e incompleta do guia.
10-28-07 -
- Comprou o jogo, começou o guia.
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XVI - CREDTIS, OBRIGADO & HOSTS
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CjayC -
- Sem você nada disso existiria em sua atual
formulário.
Watsham, Hargrove, e Kid Renegade -
- Muito obrigado para este jogo. Eu tenho gostado
completamente. Estou ansioso para mais de vocês.
- XenomorphNL, Arkrex, eric, Xieyi21, Ron W, Grant O -
- Sean, Shannon, The Ace, DW -
É a entrada de caras como você que fazem o guia
melhor e mais útil. Obrigado por suas dicas e
sugestões.
- Maryn, hardangelfan, Chrissy, Michael, nikruss -
Obrigado por ambas as amáveis palavras e para fazer o
esforço para me informar. Estou muito satisfeito que este
guia foi capaz de ser um serviço para você.
Sites que tenham obtido autorização para utilizar este guia são:
Gamefaqs - (http://www.gamefaqs.com) Cheat Code Central - (http://www.cheatcc.com) Super Cheats - (http://www.supercheats.com) Jogos Radar - (http://gamesradar.com) Enganar Planet - (http://cheatplanet.com)
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X - INFO CONTATO
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Se você precisar entrar em contato comigo por qualquer razão, fique à vontade para fazê-lo enviando um email para
obishawn@hotmail.com
Apenas certifique-se identificar este jogo no assunto por isso não vou erro seu e-mail para o spam. Todos os comentários são bem-vindos.
Certifique-se de verificar metroidmetal.com para alguns livres balanço MP3s remixada de seu favorito melodias Metroid.
Referência respostas filme -
"Agora eu tenho uma metralhadora. Ho ho ho".
- Duro de Matar 1, Hans Gruber
"Diga Olá para o meu amiguinho!"
- Scarface, Tony Montana
"Cuidado com os worms verde, eles não estão maduros ainda."
- Um Peixe Chamado Wanda, Otto
"Uma vez que você localizá-lo, pop-lo na cabeça, pintar as paredes
com seus cérebros. "
- Clube da Luta, o Narrador
O Obi-Wan/Episode reverência III não conta, porque não houve uma citação direta ao filme, apenas uma mimicing da morte Grevious 'nas mãos de Obi-Wan.
FIM DA GUIA
Nesta atualização:
01-12-08 - v1.4
- Adicionado algumas dicas de:
O Grant, Sean, Shannon, The Ace, D W
- Chrissy, Michael, nikruss adicionado à lista de agradecimentos
Se você sente que tem uma estratégia melhor para qualquer um dos lutas contra chefes, por todos os meios, enviar-lhes o meu caminho, vou adicionar -los para o guia e dar-lhe todo o crédito por isso.
Certifique-se de me dar um nome para que eu possa dar-lhe o seu devido de crédito.
No momento da apresentação, há agora um Guia chefe acima em GameFAQs.com e eu recomendo que você dê uma olhada para ele. Claro, eu cobri os patrões neste guia e algumas pessoas já ofereceram seus conselhos que é postado em cada seção patrões respectiva, mas nunca se sabe que terão a ponta que vai fazer o seu jogo mais fácil.
Você não pode ter lido a introdução e você pode de fato ser pulando essa parte e se você for, bem, isso é muito ruim. A falha foi descoberta que permite que você tenha a função de zoom de um rifle sniper com qualquer um dos armas.
Equipar o rifle sniper, uma vez que está sem munição. Começar disparar a arma. Enquanto você está atirando, toque no arma que você deseja usar um escopo com. E isso é tudo que existe para ela!
Um grande obrigado ao irmão Chas para a apresentação que a guia. Se Chas fez descobrir que eu não quero roubar seu crédito. Eu tinha visto a mensagem postada no GameFAQs placas de uma vez antes, mas não copiar a informação ou lembrar como fazê-lo. Eu não sei quem o descobriu, mas Chas me fez tomar consciência disso.
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Índice
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Facilmente e rapidamente encontrar qualquer coisa neste guia, simplesmente realizar uma busca e digite o assunto como você vê-lo listados no índice, mesmo que seja apenas o Algarismos romanos.
I - Introdução II - Controles III - Compreender as duas telas IV - Armas V - Pick-Ups VI - Enemies VII - Passo a passo
Capítulo 01 - O Admittance
Capítulo 02 - The Rooftop
Capítulo 03 - The Ward infantil
Capítulo 04 - O Cleaver
- Boss 1
Capítulo 05 - The Courtyard
Capítulo 06 - The Electric Buzz-vi
- Boss 2
Capítulo 07 - A Sala de Segurança principal
Capítulo 08 - O Flashback
- Boss 3
Capítulo 09 - A Hole in the Wall
Capítulo 10 - A Fotografia Rasgada
Capítulo 11 - A Torre da Guarda
Capítulo 12 - O Retorno Cleaver
- Boss 4
Capítulo 13 - A Porta sem Handle
Capítulo 14 - Retorno da cadeira de rodas
- Boss 5
Capítulo 15 - O Primeiro Encontro
Capítulo 16 - O encontro final
- Boss 6 VIII - FAQ Histórico de Atualização IX - Créditos, Obrigado, e Hosts X - Informações de contato
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Introdução
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Você acorda sozinho, no escuro, só para encontrar-se em um hospital, abandonado misteriosa que parece ser congelado em tempo.
Confrontado com o mortal, grotesca experimentos cirúrgicos que vagueiam pelos corredores, uma série de quebra-cabeças desafiadores e um elenco de personagens peculiares, você deve enfrentar seus mais profundos medos, desvendar os mistérios do hospital, e escapar com sua vida.
Coisas que você deve saber -
- Se tudo que você precisa deste guia é uma solução de quebra-cabeça,
é só usar o recurso de busca (ctrl-F), como eu entrar em
detalhes sobre como resolver o quebra-cabeças no
passo a passo.
- Este guia não é spoiler livre, mas é como spoiler
livre quanto possível no que diz respeito ao enredo. O são
spoilers principalmente para os momentos assustadores. Se você não
quer aqueles momentos em ruínas, então eu não recomendo
olhando para a parte walk-through deste guia.
Se precisar de ajuda com quebra-cabeças, em seguida, executar uma busca
para esse quebra-cabeça particular.
- Você não pode transportar munição extra com você, só o que vai
caber em uma arma.
- Você não pode transportar saúde extra com você quer, mas você
pode geralmente encontrar apenas o suficiente em torno de mentir, mas o
coisa é você tem que olhar.
- Inimigos normalmente reaparecer se você voltar em um
visitadas anteriormente quarto. Pelo que tenho visto de saúde,
e munição não.
- A maioria dos armários abertos manter a saúde ou munição. Certifique-se de verificar
-los quando você encontrá-los.
- Depois que eu guiá-lo a um mapa, vou então voltar a usar
direções:
Norte - Up
Sul - Down
Leste - Direito
West - Esquerda
Se passamos por um capítulo e eu não guiá-lo para um
mapa que é porque lá também não foi uma ou eu só
não poderia encontrá-lo e acreditar em mim, eu procurei bastante
completamente.
- Algumas pessoas têm intensificado e ofereceu alguns adicionais
informações em uma tentativa fazer este guia mais útil.
Sua contribuição é o livro-ended por uma linha de "******."
- E só por diversão, há quatro referências filme
deste guia. Veja se você consegue adivinhar qual filme cada
referência vem. (Ctrl-F:. Referência do filme Veja
no final do guia para as respostas.)
__________________________________________________________
II - Controles
__________________________________________________________
Este guia é baseado na configuração de controle padrão, que Type1 é um direito e atende a pessoas handed.
TIPO 1 (destro) - "O certo é certo, certo?"
D-pad Up - Caminhada para a frente, dê um duplo clique e segure para executar D-pad para baixo - Back up D-pad esquerdo e direito - Strafe
L Botão Ombro - arma Use
R Botão Ombro - Alternar entre a lanterna e os
arma anterior
Start - menu Opções
Touch Screen - Look & sua vez, o objetivo, examinar, tomar e usar
objetos, mudar de armas, acessar o bloco de notas,
mapa, itens e opções
TIPO 2 (Left handed) - "Os canhotos também têm direitos!"
X - Caminhada para a frente, dê um duplo clique e segure para executar B - Back up Y - Strafe esquerdo A - Strafe direita
L Botão Ombro - Alternar entre a lanterna e os
arma anterior
R Botão Ombro - arma Use
Start - menu Opções
Touch Screen - Look & sua vez, o objetivo, examinar, tomar e usar
objetos, mudar de armas, acessar o bloco de notas,
mapa, itens e opções
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III - Compreender as duas telas
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Top Screen -
Vista - Usado para mira de sua arma atualmente equipada Munição - Exibe a munição restante para a arma
atualmente equipada
Tela de fundo -
Bloco de Notas - Uma vez acquirred, usá-lo para manter notas
Janela de ação - Como você encontrar objetos das ações que
pode demorar aparecer aqui. Toque aqui para executar
a ação.
Mapa - Toque para ver o mapa. Um mapa só pode ser
vista, uma vez que é encontrado.
- Seta branca é sua posição actual.
- Portas amarelas são as portas que você digitou.
- Red portas estão bloqueadas.
Coração Monitor - Exibe sua condição de saúde.
- Verde = boa saúde
- Amarelo = ligeiramente feridos
- Red = gravemente ferido
Itens - Loja, acessar e usar os seus itens.
Saúde - Exibe sua saúde atual. Você tem
dez pontos verde, indicando sua restantes
de saúde.
Opções - Vá para o menu de opções.
- Tipo de Controle - Escolha entre um direito
ou controle de canhotos
configuração.
- Eixo Y Inverter - Defina sua preferência eixo.
- Brilho - Escolha entre três níveis
de brilho.
- Heartbeat - Durante o jogo, você pode ouvir
seu coração batendo, aqui você
controlar o volume.
- Música - Escolha entre 3 níveis de volume
do som.
- Sair - Permite que você salve o jogo e
quit.
Ícones arma - Toque um slot para equipar uma arma na sua
inventário
_________________________________________________________
IV - ARMAS __________________________________________________________
Lanterna - Capítulo 1: A Admittance
Embora não seja uma arma verdadeira, ela é colocada entre as armas em tela de toque. Seu principal uso é obviamente luz seu caminho, mas também pode ser usado para deter as baratas!
Cassetete - Capítulo 1: A Admittance
Alguns guarda estava bom o suficiente para morrer e deixar isso para trás. É sua arma branca básica e usado como um retorno opção quando a munição é muito baixo.
Pistol - Capítulo 2: A Rooftop
Uma pistola nove milímetros padrão com um clipe de 24 round. Não muito poderoso, mas é melhor que o cassetete em que você pode se defender de uma distância.
Shotgun - Capítulo 4: O Cleaver
Uma arma que um soco. Muito melhor do que a pistola, a espingarda pode armazenar 16 escudos.
Serra elétrica - Capítulo 6 - The Electric Buzz-vi
É uma arma de perto e isso faz muito barulho mas que também irá fazer o trabalho de qualquer coisa que seja na sua caminho. Basta segurar o botão de ataque para baixo para uso contínuo. Você pode agora oficialmente aposentar o cassetete.
Metralhadora - Capítulo 07 - A Sala de Segurança principal
Um automático que um soco, literalmente. Relógio que não chutar muito para trás quando você usá-lo.
0,357 revólver - Capítulo 09 - A Hole in the Wall
Lento, mas poderoso.
Sniper Rifle - Capítulo 11 - A Torre da Guarda
Equipar o rifle sniper para usá-lo. UP e para baixo no D-pad permite que você zoom in e out, incêndios L. Ele pode armazenar até 16 rodadas de munição. A arma vem equipada com um nightvision escopo.
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V - PICK-UPS __________________________________________________________
Saúde -
Uma garrafa de pílulas que vai reconstituir duas saúde verde pontos por garrafa.
Munição 9mm -
Balas para a arma. Uma caixa fornece 8 rodadas.
Munição de espingarda -
Os reservatórios para a espingarda.
Munição metralhadora -
Rodadas para a metralhadora. Um clipe fornece dez rodadas.
Munição Magnum -
Rodadas para o revólver .357. Uma caixa contém 6 rodadas.
Ammo Sniper -
Rodadas para o rifle sniper. Uma caixa contém quatro rodadas.
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Inimigos __________________________________________________________
A seguir está a lista de inimigos no jogo. Vou tentar características detalhes e estratégias para matar -los.
Se há nomes oficiais para esses caras, eu desconheço, mas vou descrevê-los o melhor que posso, assim você saberá exatamente qual inimigo que estou falando.
Freaks -
Estes são os primeiros inimigos que você encontrar, e você vai encontro muito mais antes do jogo acabar. Eles são humanóide com um coração exposto. Alvo o coração quando você lutar contra estes uma vez que é seu ponto fraco.
Eu chamo esses caras malucos no lugar de zumbis porque para mim eles realmente não classificar como o zombie estereotipadas. Esses caras são mais parecidas com os infectados nos 28 Dias / Weeks Later filmes. Eles não querem te comer, eles só quero te matar. Não é tão legal deles?
Baratas -
Não muito formidável, mas numerosos. Mantenha sua distância se possível. A lanterna pode ser usada para levá-los longe de você.
Worms -
Primeiro você ver estas no Capítulo 3 - The Ward infantil. Eles geralmente vêm do trabalho duto. Não desperdice muito munição sobre essas coisas como elas geralmente podem ser passou correndo.
Banshees -
Terrores Santo. Você não está equipado para lutar contra o bem banshees quando você encontrá-los. Essas coisas são as cabeças voadoras que gritar como eles patrulha que sempre sala que estão dentro Eu sugiro que execute a partir deles até que você chegar em suas mãos o buzzsaw.
Crawlers -
Estes são como os loucos em que eles também são humanóides, mas esses caras não têm pernas. Eles são a versão do mal de Tenente Dan. Eles podem rastejar em pisos, paredes ou tetos, de modo não deixe de verificar todos os lugares nos quartos onde você ouve -los gritar.
Tenha cuidado ao lutar contra eles embora. Se você explodir sua cabeças, seus torsos continuará a bico verde fluido em você. Ataque com algo rápido e poderoso e de preferência a partir de uma distância. O buzzsaw é geralmente ineficazes contra eles.
Insetos voadores -
Os pólos opostos da baratas. Como as baratas, eles se movem em massa, mas em vez de ser expulso por a lanterna, eles são atraídos para ela. Certifique-se de desligá-lo fora quando você está perto deles.
Worms verde -
Estes são como os vermes regular, mas são mais difíceis de matar.
Patrões -
Cleaver -
Um lado é um cutelo, o outro tem uma seringa. Ele vai bater-lhe com o cutelo para ferir e stun você e disparar algum tipo de fluido em você de uma distância com o seringa.
Gatlingun Wheelchair Guy -
Ele gosta de manter sua distância, por isso, se você chegar muito perto, ele fugirá de vós. Não deixe que ele se ainda que, uma vez ele faz, ele estará pronto a arma Gatlin e fogo em você.
Quarto boca verde -
Um quarto tão assustador. Várias bocas são posicionados no paredes, emitindo algum fluido sujo verde e gerando worms verde.
Boss 6 -
Eu não quero estragar isso por você. . .
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Dementium: The Ward Passo a passo
CAPÍTULO 1 - O Admittance
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Uma vez que você tem o controle, siga as instruções na tela. Este Atos capítulo primeiro como um tutorial, mas é ainda uma parte da história. Os controles são cobertos em um anterior parte deste guia e como você joga o jogo você será instruídos, bem, então eu não vou passar por cima deles na passo a passo, a menos que parece necessário.
Fazer o que diz a tela e se ajustar aos controles. Dê uma olhada ao redor da sala. Observe o ventilador osculating em o canto? A chuva fora das janelas? A forma como o slights sala acima da relâmpagos? Como sobre isso música? Este jogo tem definido um ambiente agradável e escuro.
Olhe ao redor da sala, até encontrar o corredor. Prosseguir para a porta. Parar para verificar a coisa piscando no o chão, é o bloco de notas. Isto virá em acessível em apenas um minuto. Cabeça para fora da porta.
Agora você está no corredor, está escuro e há uma anúncio dizendo para evacuar o prédio. Explorar todas as você quer, mas há lugares apenas tantas você pode ir agora, todas as portas estão trancadas. Observe a área de transferência pendurado pela porta da sala que você acabou de sair da?
Vire à direita e siga pelo corredor. Examine a notícia- papel no chão. "O homem brutalmente assassinatos esposa?" O notepad disse: "Por que você fez isso?" São esses dois referindo-se a você?
Apenas após o jornal é uma sala à direita, vá dentro On o muro é um número escrito em sangue ", 081399," melhor marcá-lo para baixo em seu bloco de notas, pode vir a calhar mais tarde. Volte para o corredor.
Vire à direita e siga em frente. O que a porcaria que foi?! A trilha de sangue começa no quarto com o número. O prancheta não tem um nome para ela.
Vire à esquerda e prossiga pelo corredor. Observe o piscando objeto sobre o carro? É uma lanterna! Nice! Toque na tela para equipá-la e usar o ombro L botão para ligar ou desligar. Não se preocupe com a bateria vida, eles não vão acabar.
Não há nada por trás do balcão, então vire à esquerda e cabeça para a porta vermelha. Há um teclado, tente digitar o código que você encontrou rabiscadas na parede.
Um alarme e um cara morto, isso não augura nada de bom. Olhar o passado o cara morto, é um cassetete. Finalmente alguma coisa, para defender-se com!
Dê uma olhada na sala à esquerda, dentro você vai encontrar o mapa 7 º andar! Agora você pode ter uma idéia de onde você está e onde você está indo.
Olhar o passado monitores de computador, em que a gaiola. SHOTGUN! Droga! É bloqueado.
Chefe de volta para o corredor e siga o caminho. Como faz uma curva à direita, você vai ouvir um barulho novo, não som muito amigável. Use o botão de ombro R rapidamente alternar entre a lanterna e cassetete.
Facilidade para a frente e olhar nos armários no corredor. O que o o inferno é essa coisa? Bata-o para baixo com o cassetete, ser rápido ou você vai levar algum dano. Ou, você poderia simplesmente correr bem passado dela. Ele irá persegui-lo um pouco, mas você deve ser capaz de executá-lo para fora.
Continue pelo corredor. Como se vê à esquerda, há será um armário em frente de você, olhar para dentro de algumas pickups saúde. Continue pelo corredor.
À sua esquerda são alguns banheiros e à sua direita Ward paciente. Há uma mensagem escrita na dos homens espelho do banheiro. Eu não recomendo entrar no das mulheres banheiro. Huh, eu me pergunto se a curiosidade vai levar a melhor de você ... Do corredor, abra a porta para o paciente Ward.
Como você faz seu caminho através da sala, você percebe os mortos corpos espalhados. Ouvir para que a respiração creepy ruído esquisito os caras fazem. Se você ouvir isso, um deles levantou do chão e está prestes a atacá-lo. Melhor para resultados, basta executar através deste espaço para o outro lado e através da porta. Se você quiser, porém, você pode encontrá-lo mais seguro de se aproximar os corpos no chão e começar a batê-los com o cassetete.
Na sala ao lado, você pode encontrar algumas pick-ups de saúde atrás o contador, mas isso é tudo que existe aqui, continue.
Depois de entrar na próxima sala, baratas vai sair e atacá-lo. você não pode derrotá-los, então apenas correr por eles (Double-tap-se sobre o D-pad) ou você pode usar a lanterna para expulsá-los de volta para as sombras. Depois de entrar no sala, vire à esquerda. No final do corredor do caminho é bloqueado, assim que a cabeça através das portas.
É uma escada. Não pode ir para baixo, então proceda para cima. Há uma placa dizendo "acesso ao telhado." Quando você chegar ao topo da escada, você estará na porta que conduz ao telhado, fora passo.
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CAPÍTULO 2 - A Rooftop
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Chuva, ótimo. Siga o caminho e como você ao virar da esquina provavelmente você vai ouvir mais malucos subindo por cima da cerca. As chances de você ficar emboscados e as numeradas são muito bom aqui, então eu recomendo apenas correr. Claro, você vai levar um pouco de dano, mas não será perto tão ruim como a luta contra os maus. Uma vez que seu alcance a parte em que os declínios caminho caminho, os inimigos não vai perseguir passado que você.
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Dica fornecida por: eric
Roof-a razão que eu estou enviando é apontar o que você não tem que correr até o teto-é mais seguro, mas você pode tomar esses caras quando eles sobem nenhum problema
Tudo que você tem a fazer é andar e quando você ouvi-los apenas voltar-se para enfrentá-los com a vara a noite e na cabeça balançando-você pode conectar real enquanto eles ainda estão escalada e conseguir um acerto bom ou dois antes que eles tenham tempo para enfrentá-lo em tudo o que eu acho que houve três alpinistas e eu fui atingido uma vez a sua não perfeito como a pistola mata mas se você não quer apenas correr, mas sim lutar contra essa é eficaz - eric
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À medida que avançar na parte superior do telhado, você verá uma trilha de sangue. É difícil dizer se é líder ou vindo do pequeno prédio à esquerda, mas ter o seu chances e inseri-lo de qualquer maneira.
Que este seja um lembrete para que você sempre assistir a sua volta. Olha! Esse cara largou a pistola! Obtê-lo! Isso é muito melhor do que o cassetete! Não basta atirar o freak, apontar para o seu coração exposto, que é seu ponto fraco. Obi-wan ficaria orgulhoso! (Episódio III de referência) Antes de sair, verificar o fundo da sala para pouco mais de munição e alguns frascos de comprimidos.
Depois que você terminar nesta sala, volte para fora na telhado e seguir o rastro de sangue. Eu continuo a recomendar correndo para a porta ao lado. Mais uma vez, você pode obter atacaram um ou duas vezes, mas apenas manter funcionando. Você verá uma louco solitário no caminho antes de você. Rapidamente expedição ele com sua pistola, então entre na porta. Se você de alguma forma tem se virou, lembre-se de seguir o sangue trilha.
Outra escada. Há três frascos de comprimidos em o canto no chão para reabastecer qualquer saúde poderá perderam, mas seja rápido! Ao se aproximar das etapas que conduzem para baixo, você vai enfrentar as baratas, mais uma vez. Basta executar as escadas.
Ignore o primeiro conjunto de portas duplas, correndo por eles para o segundo conjunto de portas duplas. Você não pode ir mais longe para baixo, o caminho está bloqueado. Passo pelas portas duplas.
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CAPÍTULO 3 - The Ward infantil
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Há aquela menina que você viu anteriormente. Onde ela correr vai?
Porra, corredores mais assustador. Cuidado com que você comece a caminhar pelo corredor. A aberração vai estourar fora dos primeiros sala para a direita. Olhe para a área de transferência na parede, "Jools Watsham". Você acabou de matar Jools, o cara principal do Kid Renegade, os produtores deste jogo! Coisa boa que ele terminou o jogo antes de off'ed ele.
Dentro da sala de Jools 'você vai encontrar um pouco de munição, agarre-se precisar.
Para trás para fora no corredor, em frente sala de Jools 'é o sala de Greg Hargrove, sócio Jools '(na forma não-gay). Por uma questão de fato, todas as pranchetas neste corredor levam os nomes dos caras que ajudaram a obter este jogo fez, ver parte de trás do livreto jogos para mais informações.
Como você faz seu caminho pelo corredor, você vai ter emboscado mais duas vezes. Depois de despachar os loucos, invasão de seus quartos para pegar munição extra.
O caminho para a esquerda é o caminho que menina correu para. Você pode ouvi-la chorando, mas o caminho está bloqueado. Ir através das portas dobro no final do corredor.
Uma sala de operação. Há alguma saúde à direita na o contador. Vá até a porta na parede esquerda, você sabe, aquela com sangue por toda parte, e não o agradável, limpo, seguro-olhando da porta (trancada a sua anyway).
Antes de mover-se em alcance e os loucos se tornam conscientes de você, há saúde pick-ups nos armários abertos. Você não pode entrar na porta em frente de você, e os caminho da esquerda está bloqueada. Matar ou correr após o freak e vá para a direita e passe pela porta.
Você só saiu em um corredor que se parece com uma espera quarto. Observe a porta amarela à sua esquerda? Nós vamos ser voltar aqui em um minuto. Por enquanto, vá para a direita e na área de espera. Na primeira cadeira que você vir a você vai encontrar o mapa para este piso. Continue abaixo o corredor. No final será uma aberração sem rumo andando pela chão. Eu sugiro ignorá-lo e correr para a porta à esquerda.
Prossiga pelo corredor. Haverá uma aberração em um closet para a direita, mas ele é facilmente contornado. Espere! Procure nas incubadoras! Mas que diabos? Aqueles certamente não são os bebês humanos. Continue indo pelo corredor, ignorando a porta à direita, ele está bloqueado, ao virar da esquina e passo através da porta.
Dirija para a direita. O armário do lado direito tem um pouco de munição. Lá são mais algumas das coisas worm, continuar. No final do salão será uma porta com uma foto de um arco-íris um garoto de cor. Antes de entrar pela porta, procure na cadeira à direita. Sobre ela é um livro, examine -lo. É um livro de piano com esta imagem:
C # D # F # G # A # | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | C | D | E | F | G | A | B | | | | | | | | |
Agora, entrar na sala. Aqui você vai encontrar de saúde e munição, pegue o que você precisa. No fundo da sala é um pequeno piano com a palavra "morto" escrita na parede acima -lo. É uma armadilha? Uma maneira de descobrir! Examine o piano e jogar o D notas, E, A, D. Olha, a parte superior do piano aberto! Verifique dentro. Você tem um keycard. Cool. Isto é o que você precisa atravessar as portas amarelo como você viu anteriormente.
Recuar para a porta eu disse para se lembrar. Os vermes irão irrompeu das incubadoras e atacá-lo. Eles rastejam ao longo do chão e as paredes que se aproximam. Tratá-los como a Flood em Halo, fogo neles, enquanto em retirada.
Por enquanto, eu recomendo apenas correr. Uma vez que você pisa através da porta amarela, você deve encontrar a saúde suficiente para substituir o que você pode ter perdido. Isto também reserva sua munição.
Depois de pisar pela porta amarela, verificar a segurança sala à direita para um pouco de munição e que a saúde eu te disse aproximadamente.
Prossiga pelo corredor. Depois que ele vira para a direita, você vai ver o caminho à frente bloqueado, assim continuar a seguir o caminho aberto. Verifique os armários para pick-ups e manter seus ouvidos abertos para anormais. Você pode realmente correr por eles se for esse o seu método preferido.
Olhe para seu mapa, esta área faz uma "figura 8", só quadrados, como em um relógio digital. Você precisa chegar ao porta amarela do outro lado do bloqueio.
_______________________Y_ __S___ __*__ _____ |
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|_________________|
"S" é onde você começou. "*" É o bloqueio. E "Y" é a porta amarela. Uma vez que você vire à direita no bloqueio que você pode tomar uma ou outra maneira para chegar à porta.
Depois de pisar pela porta amarela, você verá alguns munição antes de você. Não agarrá-lo ainda. Como você volta os vermes canto vai cair do ar condicionado duto de trabalho. Tirá-los com a pistola, e depois repor sua munição. Como você vai ao fundo do corredor, haverá um casal de aberrações nos armários, ou matá-los ou executá passado -los. Passo pela porta ao lado amarelo.
Você terá que fazer alguns combates neste corredor. Atrás o contador é um pouco de munição, mas não entendeu isso a menos que você absolutamente necessário. Virar o rosto para o corredor.
Se você tentar executar, no final do corredor, worms vai desistir do trabalho do duto de novo, e desta vez eles vão bater em você e te atrapalhar, o que dará os freaks você apenas evitou o tempo necessário para recuperar o atraso com você e se juntar ao ataque. Fazer o seu caminho lentamente pelo corredor, levando os inimigos um de cada vez e pegar o pick-ups que você vá. Depois de limpar o salão de sujeiras, voltar e pegar a munição se você deixou lá, então saia a porta no final do corredor.
Assim que você entrar neste quarto pequeno, worms vai cair fora do ducto de trabalho como antes. Apenas correr por eles ao portas duplas diretamente na fonte de você.
Você está em um paciente Ward como você viu no Capítulo 1, este tempo, é um paraíso - não inimigos e alguns itens de recuperação! Antes que você vá através das portas dobro na outra extremidade da Ala, equipar sua pistola. Entre no quarto seguinte com o seu pistola na mão, não a sua lanterna.
Rapidamente tirar o freak, agora o quarto é garantido. Você pode encontrar alguma munição no canto da sala. Ir para fora da portas de vidro duplo.
Você está em uma passarela. Existem dois inimigos voadores só à frente, que vai logo perceber que você e começar a atacá-lo. Leva seis balas de colocar um desses caras para baixo, assim a menos que você é um tiro muito bom, disparando contra eles é um desperdício de tempo e munição, e até mesmo um desperdício de vida. Eu morri várias vezes tentando combater o meu caminho por eles. Então, como você sem dúvida ter adivinhado, eu recomendo correr para o seu querido doce vida!
Correr por eles e tomar o caminho para a direita.
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Dica fornecida por: Xieyi21
Eu consegui descobri uma outra maneira de cuidar do banshees que você tinha especificado
Jus necessidade de dotar com a pistola e quando você ouvi-los vindo em seguida, atirar em linha reta em seu rosto por cerca de 5-6
rounds, então eles vão escapar de distância. Eles não virão volta por um tempo facilita a caminhada passar a área sem se machucar fugindo por eles
espero ajuda-los na sua explicação passo a passo.
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Se você conseguiu matar as monstruosidades voar, tomar o seu tempo e em vez de ir para a direita, siga em frente. Claro, o caminho foi destruído, mas com a lanterna equipado, você será capaz de ver que você está de fato em uma passarela, ligando dois prédios e que há 7 andares.
Depois de sair para a direita, você estará em um longo, caminho reto. Aqui você vai encontrar itens de recuperação e as chances são, você vai precisar deles. Certifique-se que sua saúde é tão bom como você pode obtê-lo antes que você vá através das portas no final da passarela.
Há duas banshees mais voar aqui. O que sempre você faz, certifique-se de virar à esquerda. O caminho para a direita é um morto fim, e literalmente. Então corra para a esquerda e ir através das portas.
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CAPÍTULO 4 - O Cleaver
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Faça o seu caminho pelo corredor. O que é sobre um pouco menina cantando que é tão estranha maldição? O primeiro caminho para a direita, segura um pouco de munição e atrás do balcão é um pouco mais munição e saúde.
Prossiga no caminho em frente ao balcão. Não há essa menina de novo! Por que ela ponto? Continuar. Worms vai sair das aberturas laterais e de uma sobrecarga vent. Lidar com eles e passe pela porta.
À sua direita, em cima de um carrinho no mapa. Você pode ir direto ou vire à esquerda. Ambos levam ao mesmo lugar mas acho que o caminho da esquerda para ser mais fácil. O caminho que sempre você tomar, vá devagar e fácil e leve os inimigos o mais rapidamente possível.
Se você foi em linha reta, ele se conecta ao caminho da esquerda, de modo uma vez que estão nesse corredor, vire à direita. Se você tomou a porta da esquerda na sala onde você encontrou o mapa, basta manter indo em linha reta. Ao virar da esquina à esquerda no final do salão, e continue indo para a saída.
Você está agora em um necrotério. Há cadáveres e baratas todos os lugares. Não se preocupe, esses caras mortos não subirá para atacá-lo. Você pode encontrar alguns itens de recuperação no armários e assim que estiver pronto, saia pela porta no outro final do quarto.
Você está em uma outra área com uma sala de segurança. Verifique dentro para qualquer coisa que você pode salvar. Há um pedaço de papel em cima do balcão, onde se lê:
Talvez você buscar a verdade A verdade é tudo mentira Roubada de sua juventude Contar os olhos dos homens mortos
. . . Ok? Provavelmente algum estranho "artsy-fartys" cara escreveu isso. De qualquer maneira. Olha, há uma outra caixa com um dentro de espingarda. Examiná-lo. Whoa! Existe uma combinação bloqueio, mas o que é a combinação? Talvez esse poema tinha a resposta.
Talvez você buscar a verdade A verdade é tudo mentira Roubada de sua juventude Contar os olhos dos homens mortos
Nenhum número na mesma, mas disse para contar os olhos mortos mens. O que os homens mortos? Aqueles que você viu no necrotério? Experimentá-lo. Voltar e contar as caras mortos e, em seguida, digite o número de olhos para desbloquear o aparelho.
A resposta é:
0 1 2
SWEET! Agora você tem uma arma! Agora você pode percorrer aquela porta amarela e lidar com qualquer coisa!
Faça o seu caminho pelo corredor. Cuidado! Esta aberração cospe em você! Agora eles atacam de longe também!?
Pegue a porta de madeira à sua direita, o caminho à frente é trancada e bloqueada.
Na sala além da porta de madeira, você encontrará alguns shotgun e munição de pistola. Parte do muro foi quebrado para baixo, que é o seu caminho. Corra para a direita e atravesse a porta no final.
O que é esse som? Raspagem? Metal em metal? Talvez alguns uma nitidez alguma coisa? Verifique os armários para pick-ups, em seguida, passe pela porta limpo.
O caminho adiante é bloqueado, assim que tomar a única outra opção.
Lá na frente é outro rastro de sangue, siga para a direita. Antes que você vá através das portas dobro, tomar o caminho para à direita. No final, você encontrará alguns muito valiosos pick-ups. Depois de obtê-los, passe pela porta dupla.
BOSS 1 -
Ok, essa coisa não parece muito amigável e está vindo seu caminho. Batê-lo com a sua espingarda. Ele vai tentar esguicho algum tipo de fluido em você, assim contornar isso.
Explosões sua espingarda vai feri-lo, mas ele ainda provavelmente executado até você e bater em você. Você vai cair no bit chão um atordoado. O Cleaver andará longe de você.
Use esse tempo para se recuperar e entrar em uma melhor queima posição. Continue o padrão de disparo e retirada e esquivando de seus ataques quando você pode. Também atente para worms que será na sala.
Uma vez que ele cai, siga o rastro de sangue para fora a outra extremidade do da sala.
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A ponta chefe seguintes fornecida por: XenomorphNL
chefe 1: o cutelo.
sua batida ea técnica funcionada é bom, usei-me bem Quando eu encontrei o cutelo.
mas em vez de disparar sua espingarda conchas em seu corpo, o seu melhor para demiti-los à boca. o dano será muito maior dessa forma!
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assim com o primeiro chefe, o cutelo. eu encontrei um inteligente e maneira um pouco batota fazê-lo.
-Uma vez que você entrar na sala e no segmento de pequeno filme peças de teatro, matá-lo e passar para a direita, como perto da parede como você pode. Isto deve fazer para ele não ser capaz de obter para você seus quase curto de bloquear-lhe assim você pode fotografar de distância e eu acho que só o seu material verde irá atirar em você. BTW atirando-lhe na boca faz enormes prejuízos a ele.
:) Espero que ajude todos os
- Shannon
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Quando você entra na sala para combater o cutelo. esperar até que ele atira seu material verde em você quando ele faz etapa lado direito e esperar no canto à direita da porta que você veio de. Ele vai ficar preso no canto e não filmar seu material verde em você, mas você tem uma foto perfeita em sua cabeça.
- O Ace
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Antes de você é alguma saúde, agarrá-lo, em seguida, entrar no elevador. Abordagem os botões e "Use-los". Toque na piscando botão.
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CAPÍTULO 5 - O Courtyard
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Cabeça para fora do elevador, no corredor e através da portas.
Cool, você está fora, sem corredores mais assustador. Descer as etapas. Jane Doe é que a partir mais cedo? Então ela não obter picado! Ela deixou cair uma chave, ir buscá-la.
Antes de cabeça para baixo as etapas, há uma porta para o seu esquerda. É desbloqueado e leva para o telhado do que as pequenas edifício. Quando chegar ao topo, você encontrará uma porta com um teclado. O código que você encontrou mais cedo não vai funcionar aqui, você vai ter que encontrar outro.
De volta ao pátio, desça as escadas e através da portão de ferro.
Você está em outro pátio. No topo da escada, parar e olhar para a esquerda. Você verá um conjunto de duplas portas de vidro, portas duplas de madeira, e uma porta de metal único.
Vá na porta de metal único. Outra escada para o telhado. Check it out.
No último andar, há uma outra porta com um teclado e Você ainda não tem o código. Mas olhe para seus pés, há uma foto de uma mulher com o número 31 riscado nele. "31" não é o código para a porta quer. Volte para o pátio.
As portas de vidro duplo parece que eles levam de volta para o hospital, então vamos tentar as portas de madeira.
É uma capela. À sua esquerda é um livro com o original título riscado e "3rd Floor Edifício Oeste", escrito abaixo dela. Você não sabe o que isso significa ainda, mas manter , que apresentou no fundo de sua mente. Você pode até querer escrever isso no bloco de notas.
Cabeça erguida e olhar a ilha na primeira fila do seu lado esquerdo, outro livro. Seu título foi riscado também com Guarda Torre escrito abaixo dele.
Ir para cima e atrás do púlpito. Há um álbum de fotos aberto com uma foto em falta. A parte da imagem que você encontrou anteriormente se encaixa aí, mas parece que há dois desaparecidos peças. Você vai ter que voltar aqui uma vez os outros são localizada para completar a imagem.
Chefe de volta para o pátio e através da dupla portas de vidro.
Ir ao virar da esquina e siga para o elevador. Lá é uma outra parte dessa imagem aqui no chão. Depois levando-se em imagem, ajuste dentro do elevador, a abordagem da painel de controle e pressione o botão piscando.
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CAPÍTULO 6 - The Electric serra-
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Ao sair do elevador. O caminho está bloqueado por todos os lados exceto o caminho da esquerda. Se você olhar o passado para o bloqueio à direita, você verá uma porta amarela. Você não pode alcançá-lo ainda though. Vire à esquerda e não se esqueça de prender o mapa fora da mesa.
Nesta sala, há duas portas amarelas que levam ao direita. Não importa o que você toma, eles levam tanto para o mesmo lugar. Há de saúde espalhados por todo o quarto. Quando terminar a limpeza do quarto, vá para a porta amarela no canto sudoeste da sala.
Do outro lado da sala é uma porta de madeira, entrar rapidamente para evitar os vermes. Interior é uma mala, mas você precisa de três chaves para abri-lo. Olhe ao seu redor o resto da sala. Sobre a mesa é o que parece um diário. Quem são os pronomes diferentes referindo?
No chão há uma outra entrada do jornal. Experimentos? Pensar ele está se referindo aos monstros você tem lutado? Se assim, então o que você acha que está falando em referência para as curas? Curas para quê? E quem é esse "Ele?"
Ir no banheiro e olhar pela pia, outra entrada.
Ao sair do banheiro e você verá uma outra nota na a cadeira. Ela menciona uma chave de bronze, possivelmente um dos chaves necessárias para abrir a maleta. Pode querer verificar quarto dos homens pelo lounge pessoal.
Atravessar a parede preso. No rés-do banheiro é outra nota, desta vez sobre a chave de prata. Então, nós precisamos para procurar o escritório perto da passarela central.
Olhe para todo o sangue em que stall passado. Ou alguns um foi morto na panela ou comeu muito ruim Taco Bell. O que estou dizendo, não há tal coisa como Bell TACE ruim! Sair do banheiro através da porta principal não (através da parede quebrada).
Você vai encontrar um novo inimigo aqui. Esses humanóides sem pernas, apenas o tronco, virá rastejando em você, e vai cuspir em você quando no intervalo. Depois de lidar com a três crawlers, vá para a esquerda (oeste no mapa). Espiada no salas abertas a olhar para a saúde ou munição, em seguida, passar pelo portas duplas no final do corredor.
Você está em uma escada, desça. Ele é bloqueado, mas há reside a chave de ouro! O andar de cima forma como foi bloqueado bem, então volte para o corredor 5 º andar.
Derrotar os crawlers novamente, então siga em frente e através de as portas duplas marcadas "Staff Only".
Agarre a saúde do armário se você precisar dele, então passo pela porta amarela.
Vire à esquerda e passar por aquela porta amarela.
A sala de segurança tem muita munição, certifique-se ao máximo para fora suas armas, então passe pela porta branca.
Nós não sabemos onde o lounge pessoal é ainda, mas o passarela central é o corredor a sua direita.
Você está de volta no quarto que o elevador se encontra, neste tempo que você está do outro lado do bloqueio. Um olhar em torno deste quartos revela ser um beco sem saída, embora você pode encontrar itens de recuperação nos armários. Uma vez que são por aqui, saia da porta norte oeste.
Existem worms, mas você pode evitá-los. Passar pelo porta em frente de você.
Siga em frente, em seguida, pendure uma direita no final deste corredor. Segui-lo ao redor para o próximo cruzamento. Você verá algumas portas duplas na frente de você e uma única porta para o seu esquerda. Pegue a porta dupla, eles são marcados "Lounge". Isso soa como um dos lugares que queremos ser.
Evite as baratas e vá para a esquerda. Passo através do duplo portas no final da extremidade sul da sala.
Ah, um homem e uma sala de uma senhora. A nota para o chave bronze disse para verificar o banheiro dos homens. Atente para as baratas e verificar a tenda do meio. Você tem agora a ouro e as chaves de bronze. Mais um para ir. Se as baratas feri-lo, verifique quarto da senhora para alguns de saúde, então vá de volta para o salão.
Disparar em linha reta por todo o salão e através do norte saída portas duplas. Os insetos voando nesta sala são atraídos na sua lanterna. Desligá-lo rapidamente para evitar tomar danos. Faça o seu caminho para a outra porta.
O caminho para a esquerda leva a uma escada, mas há uma bloqueio criado. Você pode encontrar alguns itens de recuperação embora.
Cuidado com os rastreadores. Quando o salão de ramos esquerdo ou à direita, vá para a esquerda e passe pela porta amarela. O direito caminho é um beco sem saída.
Basta executar por esta sala, evitando-se os vermes, ao outra extremidade.
Em frente é um beco sem saída, bloqueada. O de madeira porta a sua direita leva à pick-ups. Uma vez que são terminou goodies encontro, vá para o leste em frente a porta de madeira.
BOSS 2
Esse cara pode ser deficiente, mas ele ainda pode chutar o seu traseiro. Olhe para o seu mapa. Use o caminho do perímetro exterior para abordagem da Gatlin-gun-wheel-chair-cara.
Assim que a cena é cortada por cima do traço, para a direita e fazer o seu caminho para ele. ele vê que você ware ficando muito perto, então ele fugirá de vós. Persegui-lo, disparando quantas vezes você pode. Apenas use a lanterna que ele fica longe de você. Há luz suficiente quando você está dentro alcance.
Quando ele fica longe o suficiente de você, ele vai voltar para enfrentá-lo e começar a filmar. Quando o faz, tomar o caminho do lado de fora novamente para chegar perto dele.
Repita o processo de gato e rato e sneaking em torno de seu lado, disparando uma rodada tão frequentemente como você pode. Uma vez ele é baixo, orenintate-se, olhando para o mapa e tome a saída leste.
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A ponta chefe seguintes fornecida por: XenomorphNL
boss 2:
mister "estou-deficientes-mas-vou-shoot-yer-olho".
várias vezes eu tentei encontrar o ponto fraco deste chefe, mas agora í've entendeu:
você pode querer tentar isso:
] * [
] [
] [
] [
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<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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] [
] [
] [
ele: * a maneira de andar:> / <
subir e descer o corredor, para que ele dispara sua arma vazio em você. quando você tiver feito isso vezes 3 / 2 ou mais, ele vai recarregar. em seguida, execute a ele e começar a atirar uma bala. Se você bater nele ele vai começar a batida, e depois disso ele vai começar recarregar novamente. para que ele não pode afastar quando você abordagem. então você vai estar de pé na frente dele. adivinhar o que vem depois? yup, um headshot bonito e limpo! utilizar este técnica até que ele está morto.
- XenomorphNL
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A ponta chefe seguintes fornecida por: Ron W
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Você começa na sala assim: ^ - Você * - Inimigo
_____| |_____ | | | ___ ___ * | | | | | | | | | _ | | _ | | | | | ___ ___ | | | | | | | | | _ | | _ | | | | |_____ _____|
| ^ |
Você quer ficar sozinho em uma posição como esta:
_____| |_____ | | | ___ ___ * | |> | | | | | | | _ | | _ | | | | | ___ ___ | | | | | | | | | _ | | _ | | | | |_____ _____|
| |
ou esta:
_____| |_____ | | | ___ ___ * | | | | | | | | | _ | | _ | | | ^ | | ___ ___ | | | | | | | | | _ | | _ | | | | |_____ _____|
| |
Basicamente, posicionando-se perto o suficiente para que ele tenta atirar em você, mas por trás da parede onde seus tiros não vai bater em você.
Certifique-se que você não está muito longe, como este:
_____| |_____ | | | ___ ___ * | | | | | | | | | _ | | _ | | | | | ___ ___ | | | | | | | | | _ | | _ | | | ^ | |_____ _____|
| |
ou ele não vai atirar em você.
Depois de cinco rajadas de tiros, ele vai começar a recarregar. Esta é a sua chance de correr até ele e descarregar um tiro de espingarda na cabeça. Apenas um, porque embora você não pode machucá-lo enquanto ele ainda está piscando em vermelho a partir do primeiro tiro, de modo que qualquer outros tiros são desperdiçados.
De lá, ele vai andar para outra interseção, e começar o processo novamente.
- Ron W
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Depois de sair pela porta leste, o caminho para a esquerda é bloqueado. Assim que a cabeça pelo corredor até a porta de madeira no final.
Este é o escritório perto da passarela que a nota um referidas. Agarrar o que de saúde e munição que você pode precisar e olhar no banheiro para encontrar a chave de prata perto da pia.
Passo para trás para fora no corredor. Agora pergunte a si mesmo, eu realmente quer retroceder todo o caminho para que pasta? Porque se você não fizer isso, a saída para CAPÍTULO 7 é apenas até à frente. Se você quiser a trilha de volta, em seguida, ler, se não, em seguida, avance para o asterisco triple (***). Mas é valeu a pena o esforço para olhar na pasta.
Use seu mapa para encontrar o seu caminho de volta para a pasta. O portas amarelas são os caminhos abertos que você pode tomar. Ele realmente não é tão confuso quanto pode parecer. Retornar e passar pelo Salão dos Funcionários. No salão, pegue a porta no meio da sala.
Uma vez que você chegar ao centro da mp, cabeça sul para o intersetion seguinte. Vá para o oeste através da porta e você verá quarto da senhora à sua esquerda.
Volte pelo buraco na parede e no escritório. Localize a pasta e abri-lo. agora você tem a elétrica buzz-vi!
Agora faça o caminho de volta para o escritório onde você pegou o prata-chave, bem, não para o escritório, mas que corredor.
***
Vá até a porta amarela. Você está de volta na sala com o elevador, mas você não pode ir longe. Pegue o vidro duplo portas à sua esquerda.
Você está em outra passarela e há dois gritando banshee que em breve estará em você. Você tem uma espingarda esta tempo e ele só tem dois ataques diretos para matá-los ou você só poderia ser executado. De qualquer forma, tomar a saída à esquerda, a parte da passarela que segue para o norte. Depois de passar por as portas, é bastante seguro. Vá para a esquerda e através de as portas duplas para encontrar itens de recuperação. Depois de ter o seu preenchimento, volte para a passarela e tome a dupla portas na parte nordeste do mapa.
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CAPÍTULO 7 - A Sala de Segurança principal
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Você está em algum tipo de lobby. À sua direita são alguns banheiros. Quarto a senhora está vazia e surpreendentemente NÃO sangrento. Há alguma saúde pick-ups no quarto dos homens mas você provavelmente não vai precisar deles.
Passe pela porta dupla.
Você está em algum tipo de área comercial. O primeiro conjunto de portas à sua direita está bloqueada. Vá para a sala seguinte, no à direita. Na parte inferior da plataforma a sua esquerda é o Mapa 5 º andar. Ignore a porta na parte de trás para agora.
A última loja à direita é droga Deuncil onde você pode encontrar alguma saúde.
Eu não recomendo indo para o leste através das portas dobro. Esse caminho é o caminho mais longo para o corredor mesmo você alcance, indo pela porta dos fundos da sala onde você encontrados no mapa.
Eu tenho ido leste e ele simplesmente não vale a pena o tempo, saúde, ou munição. não existem outros caminhos a tomar (depois de indo para o leste) ou para obter coisas que não sejam de saúde e munição.
Volte para a sala onde você encontrou o mapa e sair através da porta na parte de trás. Você é um quarto de armazenamento algum. Ir mais fundo na sala, passando pelo buraco na parede e fora da porta que conduz ao sul.
Há crawlers neste corredor. Eles parecem ficar apenas fora do alcance do buzzsaw, para mudar para a espingarda.
O caminho que conduz a leste só vai trazer você de volta para o portas duplas na frente de Drogas Deuncil, por isso não ir tão caminho. Vire para a direita (oeste) e através da porta.
Não há nada em nenhum dos banheiros, então basta ir pela porta amarela.
Olhando para o mapa, há duas saídas para esta sala, um para o leste e um ao sul, vá para o sul.
Pouco mais à frente são algumas portas vermelhas dupla de Segurança e marcou bloqueado com um teclado. Você não tem a combinação, mas um poema para a direita da porta lê:
Um beco sem saída não é o que você encontrou Em vez disso um enigma que pode ter faltado Levar algum tempo para olhar ao redor Escritório de alguém pode ter a lista
Ok, então isso nos dá um objetivo, encontrar um escritório e olhar para a combinação. Olhe para o seu mapa. O mapa mostra cinco escritórios na seção sudeste do edifício. Estamos indo para o leste no corredor.
No final, ele irá se ramificam à esquerda, vá diretamente através da porta branca.
Não se preocupe com a porta de madeira aqui, ele está bloqueado, só vai manter.
O caminho a sua frente está bloqueado, então leste de cabeça. O corredor é moldado como um para trás "L." Ao virar da esquina e siga para o norte até ver uma porta de madeira à esquerda, ir dentro
Em uma cadeira na frente de você é uma nota que diz:
1. Cadeiras de madeira 2. Pinturas 3. Monitor de computador 4. Relógio 5. Latas de lixo 6. Páginas de jornais
Olhe ao redor da sala e contar quantos vê de cada item na lista.
1. Cadeiras de madeira - 3 2. Pinturas - 2 3. Monitor de computador - 1 4. Relógio - 1 5. Latas de lixo - 2 6. Páginas de jornais - 3
Há o código, 321123
Volte para o corredor. Todos os outros caminhos estão bloqueados ou bloqueado, por isso use o seu mapa e volte para a segurança portas. Digite o código em seguida, percorrer as portas.
Cabeça para a direita e verifique os armários. Booya! "Agora eu tem uma metralhadora. Ho ho ho "." Diga Olá para o meu pequeno amigo! "(Dois Referências Filme)
Procure a sala de munição mais metralhadora, saia do sala, quer através de porta em direção ao sul.
Você estará em um corredor com alguns vermes. Lidar com eles como você vê o ajuste, em seguida, saia pela porta no final do o salão.
A porta à esquerda (norte) está bloqueado para só vai manter através da porta de madeira.
Olhe para o seu mapa. O quarto do canto sudeste é bloqueado, então não perca tempo executando ali. Siga para o norte até o corredor. Se você precisar de algum de saúde, as portas duplas para à direita (leste) leva a uma escada bloqueada, mas há alguns ups de saúde pegar aqui.
Continue para o norte até o corredor e saia pela branca porta.
Todas as portas estão trancadas. Um escritório para a direita é aberto e tem um pouco de munição de espingarda, só ir atrás dela, se você precisa dele, caso contrário, apenas correr para a porta amarela.
Está agora na Cafeteria. Olhe para o seu mapa. O norte saída leva a uma escada, que é o seu destino. Você pode explorar a lanchonete se você gosta mas não há nada de encontrar.
Na escada, o caminho é bloqueado até, então, obviamente, ir para baixo. Saída para o 4 º andar.
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CAPÍTULO 8 - O Flashback
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Diretamente à sua frente é um velho gramofone, examiná-lo. Parece ainda funcionam.
A porta limpa para a esquerda está bloqueada, por isso tome a sangrenta porta.
Aqui está um novo inimigo, um verme verde. Não há nada no nesta sala, então corra através dele que as portas dobro.
Este quarto não tem nada. Basta fazer o seu caminho através da confusão de camas e para fora da porta do outro lado.
A porta de madeira está bloqueado, por isso tome a porta para a sangrenta esquerda.
Tome a primeira porta à esquerda, todos os outros são bloqueados ou bloqueados.
Cuidado com os rastreadores, em seguida, sair pelas portas duplas.
Vá pelo corredor. À esquerda, em uma cadeira, é o disco de vinil, tomá-lo. Então continue indo além da cadeira e ao virar da esquina à esquerda. Passo pela porta.
Tirar os crawlers, em seguida, passe pela porta sangrenta.
A porta na frente de você é locked, assim que sair o direito porta.
Você está de volta na sala com as camas, vá para a direita através de as portas duplas.
Correr em linha reta através do quarto e pelas portas.
Coloque o disco no gramofone. É este o flashback? Há Jane Doe novamente ea menina. Apenas o que estamos vendo aqui?
Você pode agora passar pela porta do outro lado do gramofone.
BOSS 3 -
Nas paredes e teto são boca-como coisas que vomitam worms por diante. Ataque cada boca até que ele pare de pulsar, ele também não vai produzir worms mais. Como você ataca um boca, pisca vermelho. Depois de destruí-lo, ele irá Fade to Black.
Faça o seu caminho em torno da área atacando e destruindo cada boca e executado a partir de ou combater os worms como necessário.
Tentar tirar os que estavam no teto usando seu primeiro armas. Se você ficar sem munição, o buzzsaw não pode alcançar as bocas no teto e então você vai ser preso com nenhuma maneira de alcançá-los.
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O Grant
Aqui está uma maneira simples de obter um bom começo sobre o Capítulo 8 chefe. O seu melhor que você primeiro tem plena saúde antes entrar. Além disso, como os outros patrões não atingi-los quando que pisca em vermelho (caso contrário, vai perder amo). Usar o metralhadora e, em seguida, a espingarda (shotgun eu encontrei o só leva 3 tiros para matar cada boca de árvore), e em seguida precisa ser a arma (que eu só precisava de um pouco sobre o boca muito passado).
Primeira estadia no canto onde a porta é e tirar a árvore boca coisas que estão próximas a você. Desta forma, obviamente, você não terá que se preocupar com um monte de worms esbarra em você.
Em seguida, tire toda coisa única árvore outras que você pode ver (mesmo os mais distantes) com as costas na porta, ao matar algum bicho que se aproxime (neste momento você pode até mesmo matá-los a partir de uma boa distância, enquanto à espera de uma boca para parar de piscar a vermelho). Basta manter a sua costas contra a porta e ficar lá atirando os mesmo na distância, com a metralhadora. Eles irão ainda vão mortos após alguns.
Depois que eu consegui terminar o quarto indo em uma sentido horário. Embora eu tenha acabado mal conseguiu passar, eu só tinha perdido um ponto de saúde matar o primeiro de vários com a estratégia que eu mencionei.
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uma vez que o quarto é limpo, passe pela porta de madeira.
Em uma cadeira na frente de você é o mapa 4 º andar. A única sair deste quarto é no canto sudeste, passo através da porta.
Ao virar da esquina à direita e correr em linha reta para o porta de madeira no final do corredor.
Ao virar da esquina à direita. A porta de madeira para a esquerda é um escritório com saúde e munição. Do corredor, siga para o norte através da porta. Continue seguindo o caminho até chegar a um intersetion.
Haverá uma porta através de um contador, a porta será ser bloqueado, de modo a manter em direção ao oeste.
Na sala com os erros de vôo, a porta que conduz ao sul está bloqueado, então continue a oeste.
Manter a correr para o oeste. não há nada nessa sala e não outros caminhos a tomar, de cabeça para o passarela.
Há duas banshees na passarela. Você tem agora a meios e experiência para lidar com essas coisas. A porta ao norte está bloqueado, então vá em frente da passarela.
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CAPÍTULO 9 - A Hole in the Wall
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O único caminho disponível é para a direita, passo para que através de as portas duplas.
Grande, banshees no hospital agora. Faça o seu caminho através o quarto através das portas outras duplas.
A porta para a passarela está bloqueado, por isso tome a porta de madeira.
A sala em frente e na alcova à direita leva a um escritório, por dentro é o mapa. Há também alguns saúde e munição no banheiro e closet. Dirija para trás fora no hall de entrada.
Vá para o sul pelo corredor, parando no outro cargo para algumas munições, se você precisar dele. Então cabeça sul novamente pela porta cinza.
Apenas atravesse a porta para o oriente à esquerda em direcção se tornaram-se bons em banshees matar. Dois guarda do corredor, que na outra extremidade é munição e saúde, mas isso é tudo. Você realmente não precisa ir por esse caminho, de modo pegue a porta à direita (oeste).
Siga o corredor. Ele vai levar você para outro corredor que vai de leste a oeste. Algumas das pranchetas desviar-se o diagnóstico clínico típico e têm condições mais bem-humorado. Pesquisar os quartos para pick-ups e uma vez que são feitas nesta sala, saia pela porta dupla para o oeste.
Siga pelo corredor até que ele se cruza. Na parede, escrito no sangue é uma mensagem dizendo "se você ousar." Abordagem da caixa de metal e examiná-lo. Parece que você precisa de algo para melhorar a sua aderência. Aparentemente, este nível ativa o porta para o oriente. Então, vá pela porta a oeste.
Siga o norte do corredor e atravesse a porta marcada "A equipe só."
No armário à sua esquerda imediata é uma luva, levá-la em seguida, retornar para a caixa de metal. Mover a alavanca, em seguida, vá através da porta.
As paredes desta sala gerar worms verde. Consultar seu mapa para orientar a sua auto saia através do porta sul.
À frente de você no chão é um revólver 0,357! Não perca isso!
O único caminho aberto é para o ocidente, assim ir por esse caminho.
Cabeça para baixo o corredor. Olhe nos armários para pegar munição magnum. No final do corredor, saia pela porta norte para o escada.
Desça as escadas e passe pela porta para o 3 º andar.
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CAPÍTULO 10 - A Fotografia Rasgada
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Prossiga pelo corredor. Os quartos à sua esquerda todos os conter pick-ups de natureza diversas, pegue o que você precisa.
Depois de virar a esquina, no final do corredor dois portas, uma à direita e outro à esquerda. Há também um mapa de 3 º andar localizado em cima do balcão entre a portas. Quando terminar aqui, tome as portas oeste.
Atente para o banshee nesta sala, não se esqueça que o buzzsaw pode realmente ainda as chances de você contra aqueles as coisas. Não há nada a ser encontrado aqui, basta ir até o corredor e saia pela porta norte.
O oeste de modo é bloqueado, então leste de cabeça. Cuidado com os worms verde, eles não estão maduros ainda. (Referência Movie) Vire sua luz off antes de entrar na sala ao lado, há voando insetos.
Não há nada para ser tido nesta sala, por isso a partir da porta, ir para a esquerda (leste no mapa) e as duplas portas brancas.
Há um par de Crawlers neste corredor. Todos os de portas estão trancadas, então siga o corredor para o nordeste saída.
Nesta sala o caminho para o sul está bloqueado, então continue indo para o leste.
Oooo, que o riso estranho novamente. Existem algumas pick-ups nesta sala, depois de ter-los, pegue a saída sul.
Há uma Freaks alguns deitados no chão. Tirá-los antes que eles possam levantar-se, então apenas continue seguindo o caminho.
Há dois Crawlers neste T intersetion de um quarto e nada em qualquer armário. A porta norte é bloqueado, por isso pegue a porta sul.
No chão em frente de vocês é um objeto de piscar, ir ver o que é. É a última peça da foto rasgada. Agora podemos completar o quadro.
Entrar no elevador (mesmo corredor, lado leste) e ative o painel, tocando o botão piscando.
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CAPÍTULO 11 - A Torre da Guarda
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Siga o caminho e as portas duplas.
Você está de volta no pátio. Retornar à igreja e coloque os pedaços de imagem três no livro sobre o púlpito.
Há alguém com o rosto riscado, Jane Doe, aquela mulher que deixou cair a chave anterior, e que pouco menina você vendo. Há também uma data - 10/31/07. Essa é a mesma data que estava em sua área de transferência externa da sala você acordou dentro
Deixar a igreja. Para trás para fora no pátio, vire à direita e ir ao virar da esquina. Atravesse a porta cinza e até as escadas.
Quando chegar ao telhado, tente digitar a data no teclado. Bingo!
você está dentro da torre de guarda. À sua direita, após o cara morto é a última arma, o rifle sniper!
Você poderia ter pulado na frente mais cedo e olhei aqui para o código para entrar na torre de guarda e teve o atirador rifle muito mais cedo e ela pode mesmo ter ajudado você, mas eu não mencioná-lo porque essa não era a seqüência correta do jogo e você teria roubado a si mesmo do desafio de não ter o rifle.
Próxima vez que você jogar, lembre-se disso. Se você pegá-lo em Capítulo 5, então você será capaz de usá-lo contra o Gatlingun-Wheelchair-Boss, que fará com que essa luta muito mais fácil.
Sair da torre para fora da porta oposta que você entrou. Descer as escadas e voltar para o pátio, então vá para direita e pegar o elevador.
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CAPÍTULO 12 - O Retorno Cleaver
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BOSS 4
Após as portas abertas, o Cleaver estará vindo em linha reta em você no corredor. Sacar o rifle sniper e tag que enganam na cabeça. Espere até que ele pára de piscar vermelho antes de voltar a filmar, como ele não está vulnerável, quando piscando. Ele voltará a tentativa de bater-lhe com o verde qualquer que seja a partir de sua seringa, apenas o lado que passo. Esta luta deve ser mais simples do que antes.
Você não pode querer sair no elevador. O quarto você está em uma figura gigante faz 8. Atrair o inteligente para você, em seguida, colocar alguma distância entre você e mantê-tagging ele. Você provavelmente vai ficar sem munição do sniper, para estar pronto a cair de volta para uma de suas outras armas.
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"Tenho certeza que muitos já lhe disse isso, mas a coisa é você fazer Não quero deixar o elevador. Volta-se tanto quanto você pode em um dos cantos. Ele virá dentes nashing perto, mas ele não será capaz de atacá-lo. "
- O Grant
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Eu tenho uma dica ou sugestão ou o que você quiser chamá-lo para ajudar os seus leitores com o Cleaver na segunda vez.
Quando você chegar até ele você ainda vai ser no elevador. Voltar para a sua volta está contra a parede mais distante da elevador, brilhar a sua lanterna na Cleaver (sem em movimento) e ele vai começar a andar em sua direção. Eventualmente ele vai ficar preso na porta do elevador e não ser capaz de bater em você. Mudar para a sua espingarda e disparar-lhe miolos com cerca de 6-7 tiros. Sua real = D fácil
- Sean.
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Você quer ficar na parte de trás do evelevator
brilhar a sua lanterna sobre ele (para que ele não vai atirar ácido a partir de a agulha) e esperar por ele a correr para o elevador
ele não pode atacá-lo ele só funciona no lugar, porque ele é de 2 grande para entrar no elevador
ficar na parte de trás ou ele vai cortá-lo com os açougueiros faca
basta manter a tiro ele até que ele morre, ele só vai ser executado em lugar quando você matá-lo Alguns dias se passaram ele vai morrer
- D W
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Após a luta, colocar o balcão à sua esquerda, em seguida, sair a porta no final do corredor.
Continue em frente, a primeira sala tem algumas saúde pick-ups, em seguida, passar pela segunda sala. Siga as corredor, faça vire à direita, em seguida, pela porta.
Há banshees nesta sala seguinte. A porta de madeira no sua direita é um escritório com alguma saúde e munição 9mmm. Siga pelo corredor, ele vai fazer uma curva à direita, em seguida, vêm a uma T-interseção. Olhe para a direita para encontrar o mapa! Agora saia pela porta sul.
Há um pouco de munição do sniper na cadeira de rodas em frente você. Depois que snagging, pegue a porta leste.
Olhe para o seu mapa. A sala que você está é na forma de um para trás "L." O escritório no canto do sudeste tem algumas de saúde. As portas para as escadas estão bloqueadas, mas a escritório logo ao norte da escada tem um pouco de munição magnum. Volta no corredor, desligue a sua luz, em seguida, sair do porta ao norte.
Há dois escritórios fora da sala, mas um está vazio eo outro é bloqueado, então basta executar passado os erros e pela porta amarela.
Executado em frente e em toda a cafeteria, tirando os banshees, conforme necessário, então saia pela porta ao norte. No refeitório, ignore as outras portas e não olhe na cozinha. A cozinha está vazio e as portas do meio oeste líder é o longo caminho para onde estamos caminhando.
O caminho para as escadas é bloco, assim que a cabeça oeste.
Continue indo ao oeste (reto) e para o paciente Ward.
Lidar com os três Crawlers, então continue indo para o oeste.
Há alguma saúde no hall de entrada, depois de agarrar que, cabeça para fora da passarela.
Prepare-se para tirar um par de banshees, em seguida, tomar as porta para o sul. (A porta oeste está bloqueado).
Depois de passar pelo corredor na direcção sul, por sua vez de volta para o oeste. Preste atenção para banshees mais.
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CAPÍTULO 13 - A Porta sem Handle
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Andar para a frente pelo corredor. Haverá uma porta amarela à sua direita, ignore-a por enquanto. Siga o caminho, uma vez que vira à esquerda. Pouco mais à frente você verá uma caixa no chão. Depois de examinar a caixa, você vê que um especial palavra de quatro letras é necessário para abri-lo. Deve haver uma indício algum. onde Ah! há um pedaço de papel do direito ao lado da caixa onde se lê:
Poderia ser aleatório Isso pode ser verdade Mas, eu acho que não Ele me trouxe para você
Escondidos no código É fácil de ver Basta lembrar que E é igual a dez
E é igual a dez? O código na caixa é AULA. Hmmm, ainda não faz sentido, talvez haja uma outra pista em algum lugar. Pesquisar o resto desta área para encontrar alguns pick-ups, então voltar para e através da porta amarela.
Todas as portas neste corredor estão bloqueados, assim apenas funciona para as portas duplas no final do corredor.
A sua esquerda é uma porta de madeira e sobre ela estão riscados: 11, 6, 25, 10. Quatro números, quatro letras para o palavra especial.
Na realidade, cinco é igual a E, mas de acordo com o poema, Ten é igual a E. Assim, eles acrescentaram 5. Na realidade, um é igual a A, de modo adicionar cinco e seis é igual a A. Sete igual B, oito é igual a C e assim por diante.
11 seria igual a F 6 seria igual a A 25 seria igual a T 10 seria igual a E
Enter "FATE". Agora você tem a maçaneta da porta! Voltar ao a porta de madeira com os números rabiscados sobre ele.
Depois de assistir a notícia, atravesse a sala e através das portas dobro.
Outra sala de cirurgia, as portas de saída sangrenta dupla.
Luta seu caminho para a porta à direita.
A porta de madeira está bloqueado, por isso tome outro direito.
Kill the Crawlers, siga o corredor, tome o amarelo porta.
Todas as portas neste corredor estão bloqueados, mas um, leve o direito ao fundo do corredor ramificação e ir direto para o porta no final.
Será que esta área de recepcionista parecem especialmente sangrenta para você? Digite o salão pela porta dupla.
Preste atenção para os vermes verdes. Ir as portas para a esquerda, eles estão bloqueados e ir diretamente para as portas em todo o quarto.
Diretamente através de você é o quarto da senhora, há alguns de saúde lá, e uma aberração também. O corredor leva esquerda, observe os insetos voadores. Correr por eles e através da porta no final do corredor.
Banshees. O hall leva para a direita, continue seguindo-la até que você possa ir para a esquerda, então passe pela porta.
As portas à sua esquerda e frente são ambos bloqueado cabeça para direito, todo o caminho até o final do corredor e através de a porta.
Bugs, mente a luz. A esquerda porta está trancada, o caminho reta é bloqueado, então vá para a direita.
Retire as banshees e worms, verificar os quartos abertos para pick-ups, em seguida, sair pelas portas duplas levando para as escadas.
Siga as escadas para o primeiro andar e percorrer o portas.
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CAPÍTULO 14 - Retorno da cadeira de rodas
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Nesta primeira sala, existem pick-ups em abundância. Incursão o lugar, por sua vez a sua luz off e uma vez você está pronto passo através da porta de metal.
Não se mexa! Equipar o rifle sniper e obter uma boa cabeça tiro! Ele será executado, er, roll off depois que você acertá-lo. Dar perseguição! Não use sua lanterna para encontrá-lo. Mantenha o seu distância e olhar para baixo os longos corredores com o franco-atirador rifle. Se ele vê feixe de sua lanterna, você doar sua posição e ele vai abrir fogo.
Enquanto ele corre, verificar cada corredor com o escopo para ver se ele parou no final. Uma vez que você localizá-lo, pop-lo no cabeça, pintar as paredes com seus cérebros. (Referência Filme)
Manter esse padrão e não fogo a menos que o retículo é vermelho. Com cerca de 8-10 tiros, ele vai cair. Se você encontrar que você não tem munição suficiente atirador, tente deslocar-se sobre -lo de lado, então sair de todo o canto e descarregar sobre ele com o que você tem (Shotgun, metralhadora, magnum).
Uma vez que ele cai, passo pela porta de metal.
Siga pelo corredor, lidar com os loucos, conforme necessário. O porta no final do corredor está bloqueado, mas apenas para o esquerda é uma porta destrancada.
Olho para os crawlers nesta sala. Siga o caminho e através da porta no final.
Preste atenção para os erros, em seguida, vire à direita e através da portas duplas.
Outro corredor banshee. Pato para as salas laterais para pick-ups e cobertura. Correr em linha reta pelo corredor, não vire à esquerda. Ambas as portas levam ao mesmo lugar, mas o caminho da esquerda é o caminho mais longo.
Há crawlers nesta área. Siga o caminho, quando se ramos, não vá para a esquerda através das portas duplas, que leva você de volta para o corredor banshee. O corredor passado pela porta da direita está bloqueada, um beco sem saída, então siga em frente.
A primeira porta à esquerda é um escritório com bichos voadores e saúde. O outro escritório na esquerda é vazia de qualquer coisa, então quando o caminho se abre, vá para a direita. Passo através da porta de madeira com a sua arma / serra na mão.
Assumir rapidamente para fora o anormal em seguida, vá através do branco portas duplas da direita.
Executar passado os erros e as portas dobro do outro lado da sala.
Cima e para a esquerda, pegue as portas para a passarela.
Como você já deve ter percebido, há banshees aqui. A porta à esquerda está bloqueada, para apenas manter a correr para a outra extremidade.
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CAPÍTULO 15 - O Primeiro Encontro
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Continuar em frente até ver o contador, há um mapa esperando por você. Procure a sala de pick-ups, apenas prestar atenção para os erros do lado oeste da sala. Uma vez que você têm tudo o que você precisa, saia pela porta a oeste.
Passar o freak, então através da porta.
Depois de matar o rastreador, o norte principal.
Faça o seu caminho através do labirinto muito linear, em seguida, sair do porta no canto noroeste.
Siga o caminho, novamente linear, e cabeça para fora do norte porta leste.
A porta para as escadas está trancada, então vá para a direita (sul).
Prepare-se para uma banshee, então prosseguir para o sul.
Preste atenção para os indexadores. A porta para a direita (oeste) é bloqueado, de modo a manter indo para o sul.
A porta oeste ainda está bloqueado, então continue indo para o sul.
A primeira porta à sua direita está trancada, como é o primeiro escritório para a sua esquerda, o escritório ao lado está vazio. Lidar com o homem- os loucos e continue indo para o sul.
Mr. Redmoor? É você? Bem, quem era aquele cara de preto? Tudo vai acabar logo?
Olhe lá na frente onde o cara estava de pé, uma nota. Assim, o nome de menina é Amanda. E assim talvez você não matou sua mamãe, Jane Doe.
Depois de pegar todas as pick-ups que você precisa sair dessa hall de entrada, passo pela porta principal do leste para a escadaria.
Siga as escadas e as portas do porão.
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CAPÍTULO 16 - O encontro final
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Irônico que você está no porão e não precisa mais do lanterna. Siga o caminho. Por várias salas, não desviar-se, sem outros caminhos a tomar. Você acabará por vir a um cruzamento-T. Quando o fizer, vá para a esquerda.
Continue seguindo o caminho. Como antes, ele permanecerá linear para muitos quartos. Quando você vem para outro T-interseção não importa que caminho você vai. Ele faz um círculo que se encontra na porta para o caminho.
Continue seguindo o caminho, lidando com inimigos como eles vêm. Mais uma vez, ele vai ficar em linha reta por um longo tempo, então ramo. Este ramo próximo, porém, é apenas o caminho outro círculo dentro do da sala. Pick-ups linha no chão. Pegue o que você precisa, em seguida, passo pela porta.
BOSS 6
Correr e arma, correr para trás o que é. Acerte-o sempre possível, mas cuidado para quando ele pisca em vermelho. Aguarde até que o piscando para parar antes de disparar contra ele novamente, ou então você será apenas um desperdício de munição.
Periodicamente, ele vai usar algum tipo de capacidade de agarrá-lo. Você saberá que ele está fazendo isso quando você vê branca ao redor do bordas da tela. Você ainda pode machucá-lo, mas você não pode romper com suas garras .*
* Eu li nos fóruns Gamefaqs que uma vez que ele pega você, se você atirar suas mãos ele vai liberar você.
Achei que o rifle sniper faz o maior dano a ele (Tiros na cabeça), mas pode ser um pouco tedioso para configurar o tiro.
Este é o último chefe do jogo, não há razão para munição conservar, por isso só acertá-lo com o que você puder e tente para manter a sua distância.
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Ponta chefe fornecida por: Arkrex
De qualquer forma, considerando-vos estratégia para o chefe final, ele parece um pouco vazia, então eu pensei que eu ia emprestar-lhe a minha prova de falhas estratégia.
Bater-lhe com a espingarda a uma distância, nunca deixando ele chegar muito perto, nem muito longe. Dessa forma, quando ele eventualmente tenta levitar, você pode alternar para o revólver e detonar em suas mãos com facilidade (massa danos). Voltar para a shotgun, uma vez que ele coloca você baixo novamente (o spread que o impeça de se esquivar da blastos) e enxaguar e repetir até que ele é um caso perdido.
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Aprecie o final.
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XV - FAQ HISTÓRIA ATUALIZAÇÃO
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01-12-08 - v1.4
- Adicionado algumas dicas de:
O Grant, Sean, Shannon, The Ace, D W
- Chrissy, Michael, nikruss adicionado à lista de agradecimentos
12-05-07 - v1.3
- Boss 2 dica fornecida por Ron W
- Info Glitch Zooming dada pelo irmão Chas
11-21-07 - v1.2
- Realizada uma verificação ortográfica muito mais, devido
- Dicas chefe fornecida por:
XenomorphNL
Arkrex
eric
Xieyi21
- Concedido pedidos de hospedagem por:
Gamefaqs - (http://www.gamefaqs.com)
Cheat Code Central - (http://www.cheatcc.com)
Super Cheats - (http://www.supercheats.com)
Jogos Radar - (http://gamesradar.com)
Enganar Planet - (http://cheatplanet.com)
11-06-07 - v1.1
- Enviado o guia concluída
- Concedido pedido de hospedagem:
Super Cheats (http://www.supercheats.com)
Cheat Code Central (http://www.cheatcc.com)
11-02-07 - v1.0
- Enviado uma versão rudimentar e incompleta do guia.
10-28-07 -
- Comprou o jogo, começou o guia.
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XVI - CREDTIS, OBRIGADO & HOSTS
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CjayC -
- Sem você nada disso existiria em sua atual
formulário.
Watsham, Hargrove, e Kid Renegade -
- Muito obrigado para este jogo. Eu tenho gostado
completamente. Estou ansioso para mais de vocês.
- XenomorphNL, Arkrex, eric, Xieyi21, Ron W, Grant O -
- Sean, Shannon, The Ace, DW -
É a entrada de caras como você que fazem o guia
melhor e mais útil. Obrigado por suas dicas e
sugestões.
- Maryn, hardangelfan, Chrissy, Michael, nikruss -
Obrigado por ambas as amáveis palavras e para fazer o
esforço para me informar. Estou muito satisfeito que este
guia foi capaz de ser um serviço para você.
Sites que tenham obtido autorização para utilizar este guia são:
Gamefaqs - (http://www.gamefaqs.com) Cheat Code Central - (http://www.cheatcc.com) Super Cheats - (http://www.supercheats.com) Jogos Radar - (http://gamesradar.com) Enganar Planet - (http://cheatplanet.com)
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X - INFO CONTATO
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Se você precisar entrar em contato comigo por qualquer razão, fique à vontade para fazê-lo enviando um email para
obishawn@hotmail.com
Apenas certifique-se identificar este jogo no assunto por isso não vou erro seu e-mail para o spam. Todos os comentários são bem-vindos.
Certifique-se de verificar metroidmetal.com para alguns livres balanço MP3s remixada de seu favorito melodias Metroid.
Referência respostas filme -
"Agora eu tenho uma metralhadora. Ho ho ho".
- Duro de Matar 1, Hans Gruber
"Diga Olá para o meu amiguinho!"
- Scarface, Tony Montana
"Cuidado com os worms verde, eles não estão maduros ainda."
- Um Peixe Chamado Wanda, Otto
"Uma vez que você localizá-lo, pop-lo na cabeça, pintar as paredes
com seus cérebros. "
- Clube da Luta, o Narrador
O Obi-Wan/Episode reverência III não conta, porque não houve uma citação direta ao filme, apenas uma mimicing da morte Grevious 'nas mãos de Obi-Wan.
FIM DA GUIA
você é um gênio! vlw
ResponderExcluirobrigado cara,se precisar tamos ai
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